LUA 修改版本6 (怪物 宝宝,相关数值)

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上课信息

  • 上课日期:2025年9月20日
  • 上课时间:下午 10:59 开始
  • 上课时长:3小时 31分钟 25秒

一、这节课到底在学什么?

这节课是道士召唤系统与佣兵系统的深度定制与优化。课程内容极其复杂,老师带你从零开始构建了一个完整的、可扩展的“佣兵”系统,并彻底重写了道士所有召唤物(骷髅、神兽、变异骷髅、焰魔等)的属性继承和伤害计算逻辑。核心目标是实现:根据不同技能等级、不同付费档次(免费、绑元、元宝)动态召唤拥有不同属性和持续时间的佣兵,并确保所有召唤生物的数值平衡且不导致服务器卡顿。这是一次对游戏核心养成和战斗系统的深度手术。

二、课程时间线梳理

  1. 00:00 - 01:30:00重构道士召唤物伤害系统。这是本节课最艰难的部分。老师发现了之前编写的召唤物伤害加成逻辑存在严重缺陷(所有宝宝共享同一套加成变量,导致属性错乱),并花费大量时间重写了整个架构,为每种召唤物(骷髅、神兽、变异骷髅、焰魔)建立了独立的属性计算通道,确保加成精确无误。
  2. 01:30:00 - 02:30:00攻克“宝宝攻速异常”难题。发现高等级召唤物攻击速度过快,可能导致服务器性能问题。老师尝试了多种方法(修改怪物表基础攻速、脚本动态限制宝宝等级、修改宝宝升级加成表)进行优化和限制,这是一个典型的性能与玩法平衡问题。
  3. 02:30:00 - 03:10:00设计并实现佣兵系统界面与核心逻辑。从前端UI设计(使用古风界面)到后端功能,完整实现了通过NPC界面招募佣兵的功能,包含免费、绑元、元宝三种招募方式,以及每日次数限制、佣兵持续时间、根据勋章等级决定招募数量等复杂规则。
  4. 03:10:00 - 03:20:00实现佣兵合击技能。为佣兵系统添加了一个主动技能(佣兵合击),并配置了技能图标、冷却时间等。
  5. 03:20:00 - 课程结束收尾与调试。处理了技能图标不显示等细节问题,并讨论了后续的优化方向(如佣兵合击技能的具体伤害公式)。由于课程时间过长,老师决定将最复杂的合击伤害公式留到第二天完成。

三、重点知识点总结

  1. 系统架构的重构能力:当发现原有架构无法满足需求或存在严重Bug时,敢于推倒重来,并设计出更优的、模块化的结构(如为每种宝宝建立独立逻辑)。
  2. 复杂状态管理:学习如何管理多个召唤物共存时的状态,特别是避免不同宝宝的属性变量互相覆盖,这是实现复杂召唤系统的核心。
  3. 游戏性能优化意识:深刻认识到高频攻击的召唤物对服务器造成的压力,并主动寻找解决方案(限制等级、调整攻速),这是运营级开发必备的思维。
  4. 完整功能链路开发:从前端UI设计 -> 后端业务逻辑(招募、消耗、次数限制)-> 游戏内实体生成(召唤佣兵)-> 技能绑定,体验了一个完整游戏功能的上线全流程。
  5. 数据处理与持久化:熟练运用每日变量来记录招募次数,确保数据在服务器重启后不丢失。
  6. 问题排查的耐心与技巧:面对“宝宝攻速异常”这种底层引擎相关的问题,老师演示了多种假设、多种方法尝试、逐步排除的排查流程,这种经验极其宝贵。

四、学完这节课你能掌握

学完这节课,你将能够:

  1. 设计和实现中型到大型的游戏系统,特别是像“佣兵系统”这样包含UI、经济、战斗、养成的复合系统。
  2. 架构可扩展的游戏模块,能够预见并避免模块间的耦合与冲突,写出更健壮、易维护的代码。
  3. 具备强烈的性能优化意识,在开发功能时就能考虑到其对服务器和客户端的压力,并提前进行规划。
  4. 独立解决复杂的、涉及游戏引擎底层的疑难杂症,不再局限于业务逻辑层。
  5. 掌控一个完整功能的开发节奏,合理规划开发步骤,将复杂任务拆解为可执行的单元。

课程评价

这节课是毅力、技术和经验的极致展现。老师在整个过程中面对了数个极其棘手的问题(如召唤物属性共用Bug、宝宝攻速异常),但始终保持冷静,步步为营,通过日志分析、逻辑推理和多种实验来定位和解决问题。尤其是在重构召唤系统时,老师没有选择“打补丁”式的敷衍修复,而是从根源上重构了架构,这体现了极高的专业素养和对代码质量的追求。尽管课程长达三个半小时,且内容强度极大,但老师始终保持清晰的思路和高效的编码。这是一堂对开发者心智和技术的双重淬炼课,虽然过程充满挑战,但最终的收获远超付出。老师展现的系统设计能力、问题解决能力和不懈的毅力,是每一位资深游戏程序员应该具备的品质。

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