游戏策划实战:如何一步步设计让玩家上瘾的版本

image.png

游戏策划实战:如何一步步设计让玩家上瘾的版本

上课日期: 2025年8月3日

上课时间: 上午 9:50

上课时长: 50分钟 59秒


一、这节课到底在学什么?

这节课的核心是学习如何从零开始,系统性地设计一个游戏版本,特别是针对类似传奇的MMORPG游戏。老师以一个具体的项目为例,详细拆解了从玩家进入游戏的3-5分钟,到长期留存和付费设计的完整流程。重点不是讲抽象的理论,而是实战中的设计思路、节奏把控和关键决策点,教你如何像资深策划一样思考。


二、课程时间线梳理

  • 0-10分钟: 讲解游戏最关键的“黄金3-5分钟”。分析玩家从下载到进入游戏的初始体验,强调这个阶段的核心目标是快速抓住玩家兴趣,让他觉得“这游戏能玩”,而不是急于引导付费。
  • 10-20分钟: 讲解新手阶段(第一阶段)的设计。内容包括:简化前期流程、让玩家快速体验到打怪和核心画面、设计清晰的故事线和关卡过渡(如从新手村到主城)。
  • 20-30分钟: 深入讲解游戏中期(第二、三阶段)的玩家心理与玩法设计。重点是如何让玩家觉得自己聪明,通过彩蛋、惊喜和差异化设计,让玩家在20-30分钟时下定决心长期留下来。
  • 30-40分钟: 分析游戏爽点与痛点的设置。讲解在玩家在线1-2小时设置“爽点”(如给予多个有效技能),在3小时左右设置“痛点”(如提升难度),并开始区分付费玩家与免费玩家
  • 40-50分钟: 系统梳理核心经济系统与长期玩法。包括月卡设计、抽奖系统(核心付费点)、PVE与PVP玩法结合(如世界BOSS)、怪物刷新机制、装备技能体系以及如何平衡游戏寿命与收益。

三、重点知识点总结

  1. 黄金开局原则: 前3-5分钟是留住玩家的最关键时期,必须让玩家快速体验到核心乐趣(打怪、画面),流程要干净利落。

  2. 玩家心理把控: 核心技巧是让玩家觉得自己很聪明,而不是把玩家当傻子。通过隐藏彩蛋、线索和任务组合,给玩家自主发现的成就感。

  3. 节奏设计:

    • 爽点设计: 在线1-2小时,要让玩家手握3-5个有效技能,打怪有成就感。
    • 痛点设计: 在线3小时左右,适当提升难度,引导玩家追求装备强化。
  4. 付费体系设计:

    • 月卡是门槛,抽奖是核心收益来源(占90%收益)。抽奖奖励不能直接给装备,要用材料经过至少3道合成工序,延长追求路径。
    • 付费设计要潜移默化,避免让免费玩家产生反感。区分用户群体(大R、小R、散人)要在游戏进行到3-5小时后自然开始。
  5. 核心玩法循环:

    • PVE核心: 闯关模式、怪物刷新使用T变量保存进度、精英怪和稀有怪掉落好东西、取消自动喝药改为限制血瓶数量以突出吸血等属性价值。
    • PVP核心: 主城作为PVP中心,设计每小时世界BOSS随机刷新野外BOSS等活动,激发竞争和仇恨。
  6. 细节与平衡:

    • 好东西要前置,让更多玩家在前期就能看到精彩内容。
    • 控制游戏寿命,预计一个服运营半年到一年
    • 对待工作室,要利用其活跃气氛,但通过“幸运值”系统控制其产出,维护经济平衡。

四、学完这节课你能掌握

  1. 一套完整的游戏版本设计框架:从新手引导到长期留存,你会清楚每个阶段应该做什么,以及为什么这么做。
  2. 关键的策划思维:学会如何从玩家心理出发设计玩法,特别是如何制造“爽点”和合理设置“痛点”来维持玩家动力。
  3. 游戏经济与付费系统的搭建逻辑:理解月卡服的核心盈利模式,以及如何设计抽奖、材料合成等系统来健康地拉动付费。
  4. 实战中的问题解决方法:例如,如何用技术手段(T变量)管理游戏进度,如何设计活动(世界BOSS)来促进玩家互动等。

课程评价

这节课的老师讲解非常实战和接地气。他没有空谈理论,而是结合一个具体的游戏项目,将复杂的策划思路拆解成一步步可执行的具体措施。语言通俗易懂,用了大量“处对象”、“开饭店”等生动比喻,让新手也能轻松理解游戏设计的底层逻辑。尤其是对玩家心理的洞察商业化设计的平衡讲得非常透彻,对于想进入游戏行业或提升策划能力的人来说,是一节信息量巨大且极具启发性的课程。

课程入口

回复

举报

改内容来自
开发实战
进入
快速回复 返回顶部 返回列表