
游戏技能触发系统实战解析
上课日期:2024年11月26日
上课时间:晚上9:24开始
上课时长:2小时12分钟
一、这节课到底在学什么?
本节课主要学习如何在一个游戏开发环境中,使用Lua脚本为职业技能(如“攻杀剑术”、“刺杀剑术”、“野蛮冲撞”)设计和实现各种触发效果和Buff系统。课程通过实际编写代码,演示了如何将策划需求(如“50%几率触发1.1倍伤害”、“击退目标”、“附加麻痹效果”等)转化为可运行的脚本逻辑。
二、课程时间线梳理
- 开场-10分钟:课程导入,解决学员问题,明确本节课目标——编写多个技能的铭文触发效果。
- 10-30分钟:基础Buff系统搭建。讲解并演示了如何创建和管理Buff表(如
Buff 50001到 50010),如何为角色添加、检测和移除Buff。
- 30-60分钟:攻杀剑术技能触发实现。详细编写了攻杀剑术的多个铭文效果,重点讲解了几率判定、属性临时修改、伤害计算和特效触发。
- 60-90分钟:刺杀剑术技能触发实现。延续攻杀剑术的思路,实现了刺杀剑术的各类效果,并引入了条件判断(如检测怪物类型、职业)和变量控制。
- 90-120分钟:野蛮冲撞技能触发与自定义技能。这部分是难点,讲解了如何通过自定义技能来实现“推动距离加长”等复杂效果,并涉及了前后端数据更新的流程。
- 最后12分钟:课程总结,布置后续学习内容,并解答学员疑问。
三、重点知识点总结
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Buff表的核心作用:Buff在本次课程中主要作为标记和状态容器,用于标记角色是否激活了某个铭文效果,并可以附加临时属性。
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几率判定的通用方法:使用 math.random(100) < 几率值来实现百分比触发,并建议将此法封装成函数(如 几率(50))以提高代码复用性。
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技能伤害与属性修改:
- 伤害计算:通过修改攻击触发函数中的
HP(伤害值)参数来实现伤害加成(如 HP * 1.1)。
- 临时属性:使用
修改人物临时属性命令,并设置有效期,来动态增加攻击、准确等属性。
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目标对象的获取与判断:
- 攻击者与受击者:脚本中通过
actor(执行者)和 target(目标)来区分。
- 对象类型判断:使用
IsMonster函数判断目标是否为怪物。
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代码封装与优化思想:老师反复强调对于重复逻辑(如几率判定、属性添加)应进行函数封装,从而让主逻辑清晰、易于维护。
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自定义技能的复杂性与流程:要实现“野蛮冲撞距离加长”这类效果,需要同时修改多个配置表(Magic、MagicInfo等)并重启服务端,流程较为繁琐。
四、学完这节课你能掌握
- 理解游戏技能触发系统的基本工作原理和设计思路。
- 掌握使用Lua脚本为技能添加各种触发式效果(增伤、吸血、击退、麻痹等)的核心方法。
- 学会如何创建和管理Buff,并利用Buff来控制技能逻辑。
- 学会如何处理几率性事件和临时性的属性变化。
- 对游戏开发中前后端协作和配置表更新有一个直观的认识。
- 建立起代码封装和效率优化的初步意识,避免写重复、臃肿的代码。
课程评价:本节课讲师通过实战演示的方式,带领学员一步步完成复杂的技能脚本编写,思路清晰,逻辑连贯。讲师不仅讲解了“怎么做”,更解释了“为什么这么做”,并分享了大量实战经验与技巧(如偷懒技巧、调试方法)。对于新手来说,信息量较大,但跟随讲解可以很好地理解Lua在游戏开发中的实际应用。讲师耐心解答学员问题,课堂互动良好,是一节干货满满、实用性极强的课程。
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