共收录 385 篇技术干货,持续自动更新(最新:2026-09-28)。支持方向标签筛选,是全站 Lua / 996 引擎知识的检索入口。
底层原理 排行榜数据有两级缓存:脚本内的内存表(一级,读取 0.001 毫秒)与全局变量快照(二级,跨重启留存)。数据更新后只失…
底层原理 TCP 是字节流协议,没有消息边界的概念:两条消息可能被合成一段到达(粘包),一条大消息也可能被拆成两段到达(半包)。…
底层原理 Lua 没有全局协程表:一个协程一旦创建,语言层无法枚举"现在有哪些协程在跑"。可视化的前提是登记制:create 时…
底层原理 三年迭代的脚本库里躺着大量死函数:下线功能没删干净、复制粘贴的变体无人调用、迭代残留的旧版本。每个函数在 Lua 里都…
底层原理 string.format 每次调用都要在 C 层解析整个格式串:逐字符扫描,遇到 %d、%s 就查类型、转数字、拷贝…
底层原理 协程是对象:coroutine.create 创建、跑到 dead 状态后可被回收。泄漏的形态是"创建了但永远跑不到 …
底层原理 "为什么这一刀暴击了 8 万"——伤害结算穿过攻击触发、技能加成、暴击判定、防御减免四层事件,每层都改一次数值,出问题…
底层原理 行会战结束给 2000 人发结算奖励,逐条 INSERT 走 2000 次独立事务:每次事务都要经历开启、写入、提交三…
底层原理 玩家资料缓存有两个失败模式:只管容量(LRU 淘汰)会让一个高频访问的玩家资料钉在缓存里 24 小时不刷新,改名的玩家…
底层原理 偶现 bug(红名值偶尔算错一次)靠 print 大海捞针要复现几十次。Lua 5.1 的 debug.sethook…
底层原理 10 万个兑换码的有效性校验:真表查询每次 0.02 毫秒不慢,但 10 万个字符串键的表常驻约 8MB;而玩家输入的…
底层原理 Lua 5.1 的解释器不做函数内联优化(F:\底层文件 的虚拟机执行路径确认:每次函数调用都要走完整的调用栈建立与返…
底层原理 沙巴克攻城的十类后台任务(战报归档、排名结算、邮件批量补发)都各自管理分帧逻辑,帧预算互相踩踏:同一帧里三个任务各跑 …
底层原理 服务器内存每小时稳定上涨 20MB,三天后触发重启。抓泄漏的经典手法是快照对比:在 T1 时刻收集全堆活跃表的统计(按…
底层原理 祖玛阁一层 500 只怪,技能要找"半径 5 格内所有目标":暴力两两比对是 500 乘 500 约 25 万次距离计…
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