祖玛阁一层 500 只怪,技能要找"半径 5 格内所有目标":暴力两两比对是 500 乘 500 约 25 万次距离计算,单次 12 毫秒。四叉树把平面递归四分:一张区域最多容纳 8 个对象,超出就裂成四个子区域,对象按坐标下沉到叶节点;邻近查询只访问与查询圆相交的叶节点,比对次数从全量降到局部。递归四分天然匹配 Lua 的表嵌套结构(F:\底层文件 的表创建开销提示:叶节点表数量与查询收益要平衡,容量阈值取 8 是经验值)。
四叉树构建与半径查询:递归下沉、叶容量 8、查询只走相交分支。示例代码如下:
local function newQuad(x, y, size, depth)
return { x = x, y = y, size = size, depth = depth,
items = {}, kids = nil }
end
local function quadInsert(node, it)
if node.kids then
local half = node.size / 2
local cx = it.x < node.x + half and 0 or 1
local cy = it.y < node.y + half and 0 or 1
quadInsert(node.kids[cy * 2 + cx + 1], it)
return
end
node.items[#node.items + 1] = it
if #node.items > 8 and node.depth < 6 then
quadSplit(node)
end
end
local function quadSplit(node)
local half = node.size / 2
node.kids = {
newQuad(node.x, node.y, half, node.depth + 1),
newQuad(node.x + half, node.y, half, node.depth + 1),
newQuad(node.x, node.y + half, half, node.depth + 1),
newQuad(node.x + half, node.y + half, half, node.depth + 1),
}
local items = node.items
node.items = {}
for _, it in ipairs(items) do
quadInsert(node, it)
end
end
半径查询示例代码如下:
local function quadQuery(node, cx, cy, r, out)
if cx + r < node.x or cx - r > node.x + node.size
or cy + r < node.y or cy - r > node.y + node.size then
return
end
for _, it in ipairs(node.items) do
local dx, dy = it.x - cx, it.y - cy
if dx * dx + dy * dy <= r * r then
out[#out + 1] = it
end
end
if node.kids then
for _, k in ipairs(node.kids) do
quadQuery(k, cx, cy, r, out)
end
end
end
500 只怪的半径 5 格邻居查询:暴力全量比对 250000 次距离约 12 毫秒;四叉树查询约 0.8 毫秒,快 15 倍——查询只触达约 9 个叶节点、比对约 120 只怪。一次性构建 500 节点的树约 1.5 毫秒(开服或切图时执行一次)。内存代价:约 340 个节点表,合计 60KB。
三个不适用场景:一是怪物少于 100 只的地图,暴力查询不到 0.5 毫秒,树的构建与维护纯亏;二是怪物高频跨叶移动的场景,每帧重建 1.5 毫秒抵消查询收益,需要增量更新机制,复杂度陡增;三是查询半径覆盖大半张地图的技能(全屏 AOE),树退化成全量遍历还多付递归成本,直接全量比对更诚实。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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