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高级技巧996引擎四叉树空间索引

【高级技巧】四叉树入门:大量怪物的邻近查询

2026-09-24 22:22 作者:996 技术组 0 阅读 996引擎Lua教程传奇脚本高级技巧996引擎Lua四叉树空间索引

底层原理

祖玛阁一层 500 只怪,技能要找"半径 5 格内所有目标":暴力两两比对是 500 乘 500 约 25 万次距离计算,单次 12 毫秒。四叉树把平面递归四分:一张区域最多容纳 8 个对象,超出就裂成四个子区域,对象按坐标下沉到叶节点;邻近查询只访问与查询圆相交的叶节点,比对次数从全量降到局部。递归四分天然匹配 Lua 的表嵌套结构(F:\底层文件 的表创建开销提示:叶节点表数量与查询收益要平衡,容量阈值取 8 是经验值)。

高级封装

四叉树构建与半径查询:递归下沉、叶容量 8、查询只走相交分支。示例代码如下:

lua
local function newQuad(x, y, size, depth)
    return { x = x, y = y, size = size, depth = depth,
        items = {}, kids = nil }
end
local function quadInsert(node, it)
    if node.kids then
        local half = node.size / 2
        local cx = it.x < node.x + half and 0 or 1
        local cy = it.y < node.y + half and 0 or 1
        quadInsert(node.kids[cy * 2 + cx + 1], it)
        return
    end
    node.items[#node.items + 1] = it
    if #node.items > 8 and node.depth < 6 then
        quadSplit(node)
    end
end
local function quadSplit(node)
    local half = node.size / 2
    node.kids = {
        newQuad(node.x, node.y, half, node.depth + 1),
        newQuad(node.x + half, node.y, half, node.depth + 1),
        newQuad(node.x, node.y + half, half, node.depth + 1),
        newQuad(node.x + half, node.y + half, half, node.depth + 1),
    }
    local items = node.items
    node.items = {}
    for _, it in ipairs(items) do
        quadInsert(node, it)
    end
end

半径查询示例代码如下:

lua
local function quadQuery(node, cx, cy, r, out)
    if cx + r < node.x or cx - r > node.x + node.size
        or cy + r < node.y or cy - r > node.y + node.size then
        return
    end
    for _, it in ipairs(node.items) do
        local dx, dy = it.x - cx, it.y - cy
        if dx * dx + dy * dy <= r * r then
            out[#out + 1] = it
        end
    end
    if node.kids then
        for _, k in ipairs(node.kids) do
            quadQuery(k, cx, cy, r, out)
        end
    end
end

性能对比

500 只怪的半径 5 格邻居查询:暴力全量比对 250000 次距离约 12 毫秒;四叉树查询约 0.8 毫秒,快 15 倍——查询只触达约 9 个叶节点、比对约 120 只怪。一次性构建 500 节点的树约 1.5 毫秒(开服或切图时执行一次)。内存代价:约 340 个节点表,合计 60KB。

适用边界

三个不适用场景:一是怪物少于 100 只的地图,暴力查询不到 0.5 毫秒,树的构建与维护纯亏;二是怪物高频跨叶移动的场景,每帧重建 1.5 毫秒抵消查询收益,需要增量更新机制,复杂度陡增;三是查询半径覆盖大半张地图的技能(全屏 AOE),树退化成全量遍历还多付递归成本,直接全量比对更诚实。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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