理论够了,进游戏干一票:用一张表,存下角色的名、级、包、属性,并用它驱动「给我装备」。
本课互动训练:专属动画 + 选择题测验。 打开 第 08 课 · 动画闯关,先看动画,再完成 3 道选择题。
配套动画实验室:堆 / 栈 / 引用 / # 号可点可演。 打开 Lua 表 · 堆栈内存动画实验室,对照本文点「播放当前演示」。local player = {
name = "大战士",
level = 50,
bag = {"木剑", "传送石"},
att = {
hp = 500,
dc = 50,
atk = 120,
},
}
这不是「为了学表而造表」,商业版本的角色数据基本就是这种树。
print(player.name) --> 大战士
print(player.level) --> 50
print(player.att.hp) --> 500
print(player.bag[1]) --> 木剑
数组用 [i],字典用点号。混着来很正常。
不要写:
GiveItem(player, "木剑", 1)
GiveItem(player, "屠龙", 1)
GiveItem(player, "绿色项链", 1)
-- ……写二十遍
改成:
local give_list = {
{"木剑", 1},
{"屠龙", 1},
{"绿色项链", 1},
{"骑士手镯", 2},
{"裁决之杖", 1},
{"力量戒指", 2},
}
for i = 1, #give_list do
GiveItem(player, give_list[i][1], give_list[i][2])
end
要加一件装备?表里加一行,逻辑一行不动。这就是表的价值。
# 算长度的正确姿势for i = 1, #give_list do
前提是 give_list 主键连续。若你动态删除过中间项,先整理再发奖,否则会漏。
进游戏前先在控制台打结构:
print(give_list[1][1], give_list[1][2])
名字数量是否正确,一眼看清。先打印,再给,比进游戏发现给错再回代码快得多。
-- NPC 对话分支
if msg == "给我装备" then
for i = 1, #give_list do
GiveItem(player, give_list[i][1], give_list[i][2])
end
player.bag[#player.bag + 1] = "裁决之杖" -- 记录进背包
end
发装备、改背包、对话分支,已经是一个迷你商业逻辑。
今日练习:写一张 6 件装备的发放表(名字+数量),循环调用 GiveItem。再把已发放的装备名追加进 player.bag 并打印背包。
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