【游戏功能】
单行代码拆解:先看一行代码:光压着谁,谁挨烧——扫堂光的全部判定就在这一行:一道光柱从左往右匀速横扫,光柱压在谁身上谁就掉血,扫过去就停。没有范围圈、没有落点提示,一根光的横坐标就是全部。这篇把扫堂光纹整套写法拆开:引光垂落、光柱横扫、压身即烧、扫尽即收,一段一段照抄能跑。
一、效果演示
演示场神殿穹顶下一道天光垂落。点「引光!」:一根金灿灿的光柱从战场最左端落地,匀速往右横扫——光柱压在怪身上的时候,每零点二秒烧六,扫过去立刻停。怪要是往光柱前面跑,就是自己往火上撞。十秒一引,光的横坐标就是死的宣判,站在光里越久烧得越狠。
flowchart TD
A[点引光] --> B[光柱落在最左]
B --> C[匀速往右扫]
C --> D{光压着怪了吗}
D -- 压着 --> E[每零点二秒烧六]
D -- 没压着 --> C
E --> F{光扫尽了吗}
F -- 没有 --> C
F -- 扫尽 --> G[收光 十秒后再引]
二、底层原理
扫堂光的机关是"一根横坐标"——光柱的位置是一个每拍加三百的数,判定、伤害、画面全读这一个数:光压着怪的坐标就烧,烧的节拍是零点二秒一跳。那行判定的干净来自于把三件事焊在同一个数上——画面画在哪、判定判在哪、账落在哪,一个坐标说了算,谁也分不了家。
匀速横扫是这道招的纪律:光不追人、不加速、不回头,玩家能掐着光的速度算自己该往哪躲、该在哪一格光里蹭输出。可预测的环境光是把双刃剑:怪和玩家都在光里,谁站得久谁吃亏——引光的时机因此有了学问:怪被定住的瞬间引光,光就在它身上多压几拍。幂尔框架这边光柱的横坐标收在每拍推进里,烧的节拍是独立的小秒表,扫尽的收光写在坐标出界的那一行。
这套玩法的代码量不到七十行,难的不是画光而是三件事焊一个数——画面、判定、账本共用一根横坐标,光才扫得理直气壮。
再看烧的节拍为什么是零点二秒一跳而不是持续掉血——持续掉血的账每帧都在变,玩家看不到自己的亏空涨到哪了;跳拍的账一跳一记,六点六点地蹦,亏空看得见数得清。可见的亏空是环境伤害的礼数:环境要烧人,就得让人知道自己烧掉了多少。
三、核心代码:完整模块(上·骨架)
-- @file CrestBeam.lua
-- 扫堂光纹 —— 光柱贴地横扫 扫到哪烧到哪
local CrestBeam = {}
local CONST = {
SWEEP_SPEED = 300,
BEAM_HALF = 32,
BURN_TICK = 0.2,
BURN_DMG = 6,
BEAM_CD = 10,
AUTOINC_BASE = 1204600,
}
local _x = 60
local _on = false
local _tick = 0
local _cd = 0
local _autoInc = 0
local function ShowTip(msg)
if msg and msg ~= "" then SL:ShowSystemTips(msg) end
end
local function GenID()
_autoInc = _autoInc + 1
return CONST.AUTOINC_BASE + _autoInc
end
function CrestBeam.Pos() return _x end
-- 引光: 光柱落在最左
function CrestBeam.Summon()
if _cd > 0 then
ShowTip("天光还没聚——再等" .. math.ceil(_cd) .. "秒")
return
end
_cd = CONST.BEAM_CD
_on = true
_x = 60
_tick = 0
ShowTip("天光垂落——横扫开始")
end
四、核心代码:完整模块(下·推进与卸载)
-- 每拍推进: 压身即烧 扫尽即收
if not _ticker then
_ticker = SL:Schedule(function(dt)
if _cd > 0 then _cd = _cd - dt end
if not _on then return end
_x = _x + CONST.SWEEP_SPEED * dt
_tick = _tick - dt
if _tick <= 0
and math.abs((SL:GetValue("mobX") or 0) - _x)
< CONST.BEAM_HALF then
_tick = CONST.BURN_TICK
ShowTip("光压着了——烧" .. CONST.BURN_DMG)
end
if _x > 800 then
_on = false
ShowTip("光扫尽——十秒后再引")
end
end, 0.02)
end
SL:ScheduleOnce(function()
SL:BindDebugButton("引光!", function()
CrestBeam.Summon()
end)
ShowTip("技能已加载: 扫堂光纹")
end, 1.0)
function CrestBeam.Unload()
if _ticker then SL:Unschedule(_ticker) end
_on = false
end
return CrestBeam
五、机制问答
问:光扫的判定为什么干净?
答:画面、判定、账本共用一根横坐标——一个数说了算,谁也分不了家。
问:光为什么不追人?
答:匀速是纪律——可预测的光才能算,怪和玩家都在光里排队领烧。
问:烧的节拍为什么跳拍不持续?
答:跳拍的亏空看得见——六点六点地蹦,烧掉多少数得清。
问:引光的时机有什么学问?
答:怪被定住时引光——光在它身上多压几拍,烧的账翻倍。
问:光柱扫尽收在哪?
答:坐标出界那一行——扫尽的收光写在推进的尽头,账面不留悬光。
六、调参与实战怎么用
参数层面三个量——扫速、光柱宽度、烧拍间隔。三百的扫速配三十二的半宽:扫完一屏两秒出头,站桩的怪必挨四拍上下。实战里这套一根横坐标的骨架能搬去搜索灯、火焰喷射、死亡行军光墙,全是垂落、横扫、压身即烧一条线。常见坑两个:光追人扫成处刑;烧拍密得看不清亏空。
补充一个设计层面的思考——招式的动作语言决定玩家怎么用招:回旋的招教人卡身位、抡圆的招教人贴距离、横扫的招教人排队列,每种动作自带一门功课。设计招式先想清楚要教玩家哪门功课,动作语言照着功课设计,招式才教得进人。
补充一个维护层面的思考——带轨道和弹道的运动体(回旋的刃、抡摆的锤、弹跳的弹)每个都要有自己的寿命终点:飞回手里、抡完收势、弹完化雾,终点一到就清账。没有终点的运动体是最难缠的幽灵——转了三十圈还在飞、弹了一百次还在弹,查起账来满屏都是它们。
补充一个工程层面的思考——判定窗口的开合要跟着动画的帧走而不是跟着表的读数走:动画播到接触帧判定开启,播过接触帧判定关闭,动画与判定共用同一口时钟。判定窗口和动画两张皮的招式,玩家看着打中了没账、账面有了没打中,全是时钟没对齐。
补充一个演出层面的思考——同一副骨架里认招,靠的是出手前三拍的预告各不相同:索有甩臂、壶有举顶、遁地有蹲身、扇骨有反手抽鞘、穿身有点地、引光有仰头,玩家读的就是这三拍。新招式设计完先自查一遍:把几只演武的预告帧摆在一处,长得一样就回炉。预告的差异比命中的差异更要紧——命中的爽只有半秒,预告的辨识度才是玩家认招的根据,也是每一出演武各有其相的根本。
写完留一句给做环境系的同学:玩家躲的是光也是那根横坐标——三事焊一数,扫堂光才扫得理直气壮。
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