【游戏功能】
一、一行代码拆解
orbs.push({ x: M.x, y: M.y - 46, p: 0, spd: 0.6 })——噬魂术的每颗吸取球出生时只有四个属性:起点坐标、进度零、速度、存活标记。五颗紫球间隔两百毫秒从怪身上出发,沿贝塞尔弧线飞向法师掌心,到了就消失。吸取球的弧线飞行的秘密藏在二次贝塞尔公式里:起点是怪身、终点是掌心、控制点在两者的中垂线上方——控制点抬高弧线就拱起来,视觉上像灵魂被"抽"出来。
二、底层原理
贝塞尔曲线的二次公式:P 等于 (1-t)² 乘起点 加 2(1-t)t 乘控制点 加 t² 乘终点。t 从零推进到一,坐标点沿曲线从起点滑到终点。控制点的高度决定弧线的拱度——控制点越高,吸取弧的弯曲越夸张。噬魂术的吸取方向必须从怪到施法者,粒子沿弧流向施法者的掌心位置,观感是"灵魂被抽走"。
fx-soulorb
三、正确写法
local SoulOrb = {}
local CONST = { KEY = "SoulOrb", COUNT = 5, SPEED = 0.8 }
function SoulOrb.Cast(myID, targetID)
local tx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", targetID)
for i = 1, CONST.COUNT do
SL:ScheduleOnce(function()
SoulOrb.SpawnOrb(tx + (math.random() - 0.5) * 40, myY - 46)
end, i * 200)
end
end
function SoulOrb.SpawnOrb(sx, sy)
local orb = { sx = sx, sy = sy, p = 0, spd = CONST.SPEED }
orb.sched = SL:Schedule(function(dt)
orb.p = orb.p + orb.spd * dt
if orb.p >= 1 then
SL:UnSchedule(orb.sched)
orb:Remove()
end
end, 0.02)
end
return SoulOrb
四、四个必须钉死的细节
五、心法:吸取的方向感就是因果感
噬魂术吸取球的飞行方向就是资源流动的方向:从怪到施法者,弧线拱起,粒子流动——每一个视觉元素都在向玩家传递"这个东西正在从它那里转移到我这里"。表现层的因果感就藏在这些方向的箭头里。方向画对了,数值不用解释玩家也懂;方向画反了,面板再强玩家也觉得虚。
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