【游戏功能】
一根木头顺着坡滚下来,凭什么比一记刀更有威慑力?滚木的答案在路上:它不长眼、不停脚、不认人,从画面这头滚到那头,线上的东西撞上就翻——怪物怕它,你也得怕它。今天拆滚木,看"车道系"怎么把一根圆木演成一条谁都得掂量的线。
一、放木、滚线、翻滚三段
滚木的循环三段。放木段:手一扬,圆木从画面外砸进场子,落地一弹贴地就滚——放木段的分量在"起点":木头从哪边进、沿哪条线滚,出手的那一瞬就把这场子的路数定了。滚线段:圆木贴地匀速横滚,滚过的地方留下一道尘线——滚线段是全技能的心跳:木头匀速、路径笔直、不快不慢,观众看着它滚,狼怪躲着它走,一条无形的分界线把场子劈成两半。翻滚段:线上的狼怪躲闪不及,被撞得原地翻一个跟头,倒退半步、发懵半秒——翻滚段的账是三十五点加半秒的懵,账面不吓人,吓人的是"被一根木头撞翻"的体面扫地。三段的核心是"线即路权":滚木买断的是一条路,线在谁的脚下,谁就得让路。
完整演示在这,默认自动循环:
fx-logroll
二、幂尔框架实现:木头只有一个x
滚木的全部逻辑就一个横坐标:
local LogRoll = {}
local LOG_SPEED = 320 -- 像素每秒
local LOG_RADIUS = 17
local LOG_DMG = 35
local log = nil -- { x, rot, hit }
function SL:ReleaseLog()
if log then return SL:ShowTipAbove("self", "木头还在滚") end
SL:PlayActorAct("self", "cast")
log = { x = 690, rot = 0, hit = false }
SL:Cooldown("logroll", 5.0)
end
function SL:OnTick(dt)
if not log then return end
log.x = log.x - LOG_SPEED * dt
log.rot = log.rot - LOG_SPEED * dt / LOG_RADIUS -- 滚动角随位移
SL:DrawLog(log.x, log.rot)
local wolf = SL:GetValue("wolf")
if not log.hit
and math.abs(log.x - SL:GetValue("actorX", wolf)) < LOG_RADIUS + 16 then
log.hit = true
SL:HitActor(wolf, LOG_DMG)
SL:Tumble(wolf, 0.55) -- 翻一个跟头
SL:ShowTipAbove(wolf, "-" .. LOG_DMG .. " 翻滚")
SL:ShakeCamera(5, 0.24)
end
if log.x < -30 then log = nil end -- 出界清账
end
return LogRoll
hit 旗子是全技能的良心:一根木头只结一次账,滚过去就翻一次——想用一根木头反复刷人的,都在这一面旗子前改行。
三、滚线的演出规格
圆木的滚要"真":木纹跟随着滚动角一帧一帧转,转角与位移严格同步——滚动的木头骗不了眼睛,打滑的滚木一眼假。滚线上撒细碎的木屑尘土,落在木头的接地侧——尘土是木头的脚印,没有脚印的木头像滑行。命中三件套:五像素震屏、十六粒木屑加白屑、三十五点的"翻滚"金字——狼怪被撞的瞬间腾空半寸、原地翻转、落地踉跄,跟头的三段动画一帧都不能省。玩家站在线上同样挨撞翻跟头——木头不认人,这条规则要亲手演给玩家看一遍,比十行提示都管用。出界的一瞬木头从画面边探出去再消失,落地声闷闷的——滚了整条街的木头,退场也该有个响。
四、定价与三条木规
车道系的定价一句话:三十五点加半秒懵、五秒一根——单发账面平平,滚木卖的是那条线的路权:木头在场的一秒半里,整条道都是它的。三条木规:其一,一线一木——第二根放不出手,家里就一根木头,车道不搞饱和轰炸;其二,撞过即止——同一根木头对同一头狼只结一次账,翻滚不叠加,木头的账很薄但很清;其三,不认人但认高低——腾空中的目标撞不着,滚木只在贴地层执法,跳起来的人连木头都拿他没办法。与抗拒火环对照着看:同是"让它挪窝",火环是把它推出去——一圈的事,当场结清;滚木是让它整条路改道——一条线的事,一路管到底,位移系的两个门派在"点控制还是线控制"上分了家。
五、车道系的地理学:一条线怎么改变一张地图
滚木真正的产品是那条看不见的路权线:木头在场的一秒半里,狼怪的追击路线要么跨线挨撞、要么绕线失位——一条线把怪的选择题摆在了明面上。会玩的玩家把滚木当"节奏倒计时"用:木头一出,数着它的滚速掐狼怪到线的时刻,撞懵的半秒接一套连段,木头的账就全回来了。对观战者,滚线是最直观的攻防图:线上有木头,双方的位置关系一目了然。工程收尾记一笔:滚动的角速度必须由位移实时换算,不许拍脑袋定速——木头转多快就该滚多快,眼睛会验算,验算不过的木头一秒出戏。最后留给数值组的一句话:三十五点加半秒的懵,配五秒一根的频率,账面温吞——车道系的收益在"它不敢走直线"这六个字里,改道本身就是伤害。
滚木真正的甜头在于接连段:撞懵的半秒里接挑飞,它翻着跟头起来又被掀上天,落地再补一刀——一根木头串起三个回合。会算的玩家把放木的时机掐在狼怪起步追人的那一瞬,让它自己滚进木头的必经之线,翻跟头的账就全算它自己的脚上。木头滚完出界,线就散了,下一根什么时候放、放给谁看,又是一场新的算计。
写完再留一句给做车道系技能的同学:车道最容易做成"一个直线弹道",而它本该是一条有路权的线——木头要滚得真、线要立得住、谁越线谁翻跟头,地理有了脾气,战斗才有章法。
补一个演示彩蛋位:狼怪在线前急停的那一步会带一小撮刹住的尘土——急刹的尘土比翻跟头更说明问题:它怕的不是三十五点,是那条线。
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