【游戏功能】
一、一行代码拆解
self._alpha = 0.3 + 0.7 * (1 - stealthT / stealthDur)——隐身状态的表现核心:透明度从完全隐身到逐渐显现的插值。隐身不是简单的"消失和出现",而是一个渐变过程:进入隐身时从可见渐变到不可见,隐身期间维持低透明度,退出隐身时从不可见渐变回可见。每一段的透明度曲线都不同,进入快、维持稳、退出慢。
二、底层原理
隐身的实现是渲染层的全局透明度控制:SL:SetActorAlpha 接口接受零到一的浮点数,引擎将角色精灵和装备精灵统一设置为该透明度。隐身期间怪物的仇恨判定同步更新——在幻尔框架里,隐身不影响已有的仇恨锁定但阻止新的仇恨获取。隐身消失的触发条件有两种:主动取消或攻击动作打破隐身。
fx-hplink
三、正确写法
local StealthMode = {}
local CONST = { KEY = "StealthMode", FADE_IN = 0.3, FADE_OUT = 0.5 }
function StealthMode.Enter(myID)
StealthMode._active = true
StealthMode._alpha = 1.0
StealthMode._sched = SL:Schedule(function(dt)
StealthMode:Update(dt)
end, 0.02)
end
function StealthMode:Update(dt)
if self._active then
self._alpha = math.max(0.15, self._alpha - dt * 3)
else
self._alpha = math.min(1.0, self._alpha + dt * 2)
if self._alpha >= 1.0 then SL:UnSchedule(self._sched) end
end
SL:SetActorAlpha(self._alpha)
end
return StealthMode
四、四个必须钉死的细节
五、心法
隐身教的是"存在感的表现化":角色的存在与否不是一个布尔值,是一个连续的透明度频谱。从可见到隐身的渐变过程本身就是信息——渐变越快说明隐身越紧急,渐变越慢说明这是一个从容的主动隐身。
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