【游戏功能】
一、一个分不清方向的传送阵
传送门类玩法的首版测试,玩家反馈"走进去出不来"——传送门特效只做了入口的漩涡,没有做出口的标记。玩家从入口走进去,被传到出口位置,但出口没有任何视觉标识,玩家根本不知道自己被传送了。传送门的表现要点是两端都要有明确的视觉标识:入口端用向内收缩的漩涡表示"进来",出口端用向外扩散的光圈表示"出去"。
二、底层原理
传送门的表现由两层节点构成:底层是持续旋转的漩涡光环,用 SL:Schedule 驱动旋转动画;顶层是玩家传送时的角色缩放动画——入口处缩为零,出口处从零放大。在幂尔框架里,SL:ScheduleOnce 延迟触发出口动画,SL:GetValue 读目标坐标。
fx-portal
三、正确写法
local Portal = {}
local CONST = { KEY = "Portal", WARP_T = 0.2 }
function Portal.OnEnter(myID, gateIndex)
local out = Portal._gates[3 - gateIndex]
Portal._warping = true
Portal:PlayWarpIn(gateIndex)
SL:ScheduleOnce(function()
Portal:Teleport(myID, out.x, out.y)
Portal:PlayWarpOut(gateIndex)
Portal._warping = false
end, CONST.WARP_T * 1000)
end
return Portal
四、四个必须钉死的细节
五、心法
传送门教的是:空间转移的表现要两端都有交代——入口有"消失"的动画,出口有"出现"的动画,中间的位移在服务端完成。三段衔接流畅,玩家才感觉自己在穿越空间而不是被系统拉扯。
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