【游戏功能】
一、一次没有弹跳的掉落
怪物死亡掉落装备,装备直挺挺地贴在脚边——没有弹跳、没有翻滚、没有落地音效,像贴图粘贴而不是物理掉落。掉落弹跳的表现要点是三段衰减弹跳:第一次弹最高、第二次低一半、第三次贴地静止。弹跳次数和高度衰减让装备的落地有了重量感,而不是一张贴图从空中贴到地面。
二、底层原理
掉落弹跳是重力加速加弹性衰减的物理模拟。每个掉落物有纵向速度和横向速度,纵向速度每帧加重力增量,碰到地面时纵向速度反转并乘以弹性系数零点四。当纵向速度衰减到某个阈值以下时停止弹跳进入静止状态。横向速度乘以摩擦系数实现滚动减速。
fx-lootbounce
三、正确写法
local LootDrop = {}
local CONST = { GRAVITY = 500, ELASTIC = 0.4, MAX_BOUNCE = 3 }
function LootDrop.Spawn(x, y, itemID)
local d = {
x = x, y = y,
vx = (math.random() - 0.5) * 200,
vy = -180 - math.random() * 120,
bounces = 0, itemID = itemID
}
table.insert(LootDrop._drops, d)
end
function LootDrop:Update(dt)
for _, d in ipairs(self._drops) do
if not d.rest then
d.vy = d.vy + CONST.GRAVITY * dt
d.x = d.x + d.vx * dt
d.y = d.y + d.vy * dt
d.vx = d.vx * 0.98
if d.y >= GROUND_Y then
d.y = GROUND_Y
d.vy = -d.vy * CONST.ELASTIC
d.bounces = d.bounces + 1
if d.bounces >= CONST.MAX_BOUNCE or math.abs(d.vy) < 30 then
d.rest = true
end
end
end
end
end
return LootDrop
四、四个必须钉死的细节
五、心法
掉落弹跳教的是:表现层的物理不需要真物理引擎,需要的是让玩家觉得'这个东西有重量'。重力加弹性加摩擦三参数,调好了就是物理感,调不好就是贴图飞行。
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