【游戏功能】
一、一个被忽视的掉血动画
血条掉血为什么有的游戏丝般顺滑,有的游戏像被人偷了血?差别在血条动画的实现方式:前者用两层血条——红色表示当前血量(立即变化),黄色表示延迟血量(慢慢追上)——掉血时黄色追红色,追上后两层重合。后者只有一层血条直接跳变。双层血条的视觉效果是"先看到伤害,再看到消化",一快一慢的对比就是打击感的来源。
二、底层原理
双层血条的工程结构是两个进度条叠加:底层白色(或黄色)表示延迟血量,顶层红色表示当前血量。受到伤害时当前血量立即更新,延迟血量在几百毫秒后开始追上。追上后两层重合变成纯红色。如果延迟血量追赶的速度太慢,玩家会觉得血条卡了;太快则失去打击感。追赶速度是一个手感参数,通常两百毫秒的追赶时间最舒服。
fx-hplink
三、正确写法
local HpBar = {}
local CONST = { KEY = "HpBar", CATCH_UP_SPEED = 0.15 }
function HpBar.OnDamage(targetID, damage)
HpBar._target._displayHp = HpBar._target._displayHp or HpBar._target._hp
-- 当前血量立即扣减
end
function HpBar:Update(dt)
local diff = self._hp - self._displayHp
if math.abs(diff) > 0.5 then
self._displayHp = self._displayHp + diff * CONST.CATCH_UP_SPEED * dt * 60 / 100
else
self._displayHp = self._hp
end
self._redBar:SetRatio(self._hp / self._maxHp)
self._yellowBar:SetRatio(self._displayHp / self._maxHp)
end
return HpBar
四、四个必须钉死的细节
五、心法
双层血条教的是:一切"数值变化"的表现都应该有即时层和延迟层的分离——即时层负责反馈精度,延迟层负责视觉缓冲。血条、经验条、进度条、冷却环,全是同一套双层结构的换皮。分清了即时和延迟的边界,数值变化的表现就有了节奏感。
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