【游戏功能】
一、一个分不清的指示器
技能指示器首版的测试反馈很扎心:"圆形指示器画了个寂寞,根本看不出范围在哪。"圆形指示器的问题是指针的起点不明确——圆心画在哪?半径多大?从哪个方向开始?直线指示器没有这些问题但只适合直线技能。技能指示器的表现要点是让玩家在按下技能的瞬间就能看清"如果现在放手,技能会打到哪里"——这个预期必须百分百准确。
二、底层原理
技能指示器的类型由技能的判定形状决定。圆形指示器跟随鼠标位置,圆心在鼠标处、半径是技能的固定射程。扇形指示器跟随角色朝向,起点在角色脚下、张角是技能的固定角度。直线指示器跟随角色和鼠标的连线方向。三种指示器的渲染都用半透明色块叠加,按下时半透明、松手时实色。
fx-hplink
三、正确写法
local SkillIndicator = {}
local CONST = { KEY = "SkillIndicator" }
function SkillRing.Show(myID, radius)
local mx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", myID)
local my = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", myID)
local indicator = CreateRingIndicator(mx, my, radius)
indicator:SetColor(0.3, 0.6, 1.0, 0.3)
end
function SkillCone.Show(myID, radius, angle)
local faceDeg = SL:GetValue("ACTOR_DIR", myID) * 45
local indicator = CreateConeIndicator(myX, myY, radius, angle, faceDeg)
end
function SkillLine.Show(myID, length, width)
local faceDeg = SL:GetValue("ACTOR_DIR", myID) * 45
local indicator = CreateLineIndicator(myX, myY, length, width, faceDeg)
end
return SkillIndicator
四、四个必须钉死的细节
五、心法
指示器是玩家和技能系统之间的翻译官:玩家用鼠标说"我想打这里",指示器把这句话翻译成"你的技能会打这个范围"。翻译得准不准,就是指示器做得好不好。翻译错了,玩家的每次施法都在赌运气——赌对了是运气好,赌错了是系统 bug。
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