【游戏功能】
一、一个被当作贴图的火焰
火焰粒子为什么有的看着像真火,有的看着像橙色圆点在闪?差别在粒子的三属性:大小衰减、颜色渐变、重力偏移。真火的粒子从白核出发,经过橙黄渐变为暗红,大小从大到小收缩,同时受微弱的上升浮力影响向上飘。三个属性叠加,火焰的"温度感"就有了。如果粒子只有颜色变化没有大小衰减,火焰就像一团不会熄灭的萤火虫。
二、底层原理
火焰粒子的三属性是互相耦合的:大小衰减控制粒子的视觉寿命——越大消失得越快;颜色渐变按粒子生命周期插值——从白经黄到橙再到暗红;重力偏移用负值表示上升浮力——火焰粒子的重力是负的,它们往上飘而不是往下落。在幂尔框架里,粒子的生成密度由 SL:Schedule 的回调频率控制,每帧生成若干个粒子,用完销毁入池。
fx-phoenix
三、正确写法
local FireParticle = {}
local CONST = { KEY = "FireParticle", LIFETIME = 0.8 }
function FireParticle.Spawn(x, y)
local p = {
x = x, y = y,
vx = (math.random() - 0.5) * 30,
vy = -20 - math.random() * 40,
size = 3 + math.random() * 4,
life = CONST.LIFETIME,
maxLife = CONST.LIFETIME
}
end
function FireParticle:Update(dt)
self.life = self.life - dt
if self.life <= 0 then self.dead = true return end
local ratio = self.life / self.maxLife
self.x = self.x + self.vx * dt
self.y = self.y + self.vy * dt
self.vy = self.vy - 8 * dt -- 上升浮力
self.size = self.size * (1 - dt * 0.5) -- 大小衰减
self.color = InterpolateColor(ratio) -- 颜色插值
end
return FireParticle
四、四个必须钉死的细节
五、心法
火焰粒子的设计哲学是"不完美即真实":真实火焰的每一帧都不一样,因为每个粒子的运动都带随机偏差。粒子系统追求的不是精确控制,是可控的随机——在约束范围内让粒子自由运动,涌现出来的效果比手工摆位的贴图生动一百倍。
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