【游戏功能】
一、一个不断消失的冰壳
冰封领域首版,测试反馈"怪被冻住了但我看不到变化"——冰壳的透明度设得太低,怪被冻住了但从外观上几乎看不出来。冰封的表现要点是让玩家一眼看出"这只怪被控了":冰壳透明度提高到三成、边缘加一圈白色描边、怪的整体色调偏蓝——三层叠加后冻与不冻一目了然。
二、底层原理
冰封由冰壳罩加色调偏移构成。冰壳罩是半透明的蓝色圆角矩形盖在怪身上,透明度三成让怪的可辨识度保持在一半以上。色调偏移把怪的精灵帧颜色朝蓝方向偏移,用引擎的 setColor 接口实现。在幂尔框架里,SL:Schedule 驱动冰壳的呼吸动画(透明度周期性微变),SL:GetValue 读冻结剩余时间控制呼吸频率。
fx-freezewall
三、正确写法
local FrostWall = {}
local CONST = { KEY = "FrostWall", FREEZE = 2.0 }
function FrostWall.Cast(myID, targetID)
FrostWall._target = targetID
FrostWall._iceT = CONST.FREEZE
FrostWall._sched = SL:Schedule(function(dt)
FrostWall:Update(dt)
end, 0.02)
end
function FrostWall:Update(dt)
self._iceT = self._iceT - dt
if self._iceT <= 0 then
SL:UnSchedule(self._sched)
self._iceT = -1
self._target:SetColor(255, 255, 255)
else
local breathe = 0.18 + 0.06 * math.sin(self._iceT * 6)
self._target:SetIceShell(breathe)
self._target:TintBlue(0.2)
end
end
return FrostWall
四、四个必须钉死的细节
五、心法:控制状态的可辨识度是控制的第二生命
冰封教的是:控制技能的控制效果必须一眼可辨。晕了要冒星、冻了要挂壳、沉默要闭嘴图标。可辨识度不是表现层的可选项,是控制玩法的必要条件——玩家看不见控制发生了,就不会围绕控制来制定策略。
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