【游戏功能】
一、一个嘲讽了空气的坦克
嘲讽技能测试版里最搞笑的一幕:坦克按下嘲讽按钮,金光一闪,周围的野怪却全部转身走开了。为什么?嘲讽的意图是把怪的仇恨拉到自己身上,但实现的时候只写了"让怪朝我走",忘了同时清除怪当前的其他仇恨目标。结果怪朝坦克走了两步,又回头继续打法师——嘲讽变成了一次"来我这集合"的广播。嘲讽不是加一个仇恨源,是清空其他所有仇恨源再把自己设为唯一目标。
二、底层原理
嘲讽的核心机制是三件事同时做:清除目标现有的其他仇恨绑定,把自己的ID设为怪的唯一攻击目标,强制怪的朝向转向自己。三件事缺一不可:不清仇恨,怪会两条线来回切换;不设唯一目标,怪可能继续打法师;不强制朝向,怪走向坦克但眼睛还看着别人。嘲讽的持续期内还要定期刷新,防止其他队友的攻击把仇恨又拉回去。
fx-tauntpull
三、正确写法
local Taunt = {}
local CONST = { KEY = "Taunt", DURATION = 3, RADIUS = 200 }
function Taunt.Cast(myID)
local list = SL:GetValue("FIND_IN_VIEW_MONSTER_LIST") or {}
for _, id in ipairs(list) do
local mx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", id)
local my = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", id)
if math.abs(mx - SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", myID)) <= CONST.RADIUS then
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, id, 0, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, op = 1, tauntBy = myID, dur = CONST.DURATION }))
end
end
end
SL:RegisterLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, function(_, p1, p2, p3, msgData)
local d = SL:JsonDecode(msgData)
if d.key ~= CONST.KEY then return end
local mob = FindActor(d.targetID)
if mob then
mob:SetForcedTarget(d.tauntBy)
mob:SetMoveLock(false)
mob:PlayAction("MOVE")
end
end)
return Taunt
四、四个必须钉死的细节
五、心法:嘲讽是仇恨的重定向不是仇恨的追加
嘲讽教的通用课是仇恨系统的操作原则:强制转移要做减法(清掉其他来源)再做加法(把自己设为唯一目标),顺序不能反。做反了就是追加仇恨,追加出来的结果就是两头都想打但两头都打不好。仇恨系统是坦克职业的命根子,命根子上的一根毛都不能乱。
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