【游戏功能】
一、一个画在空气里的血链
血链连接类技能首测的截图很魔幻:人和怪之间飘着一条红色虚线,粒子在线上缓缓滑过——但双方的血条纹丝不动。原因很直白:表现层的粒子做了,逻辑层的HP转移没接。血链的核心是让玩家看见"HP正在从A流向B",粒子只是这条流的路标,真正的路是两根血条的反向走动。表现和数值脱节,玩家看到的就是一条 meaningless 的装饰线。
二、底层原理
血链由三层构成:底层是红色正弦波链连接两个单位,中层是流动粒子沿链向目标方向滑行,顶层是双方血条的反向增减动画。粒子方向即HP流向——粒子从怪滑向人,人的血条涨、怪的血条消。断链瞬间粒子散落消失,血条停止走动。在幂尔框架里,SL:Schedule 驱动粒子流动和HP转移,SL:SendLuaNetMsg 在链断时通知服务端结算。
fx-hplink
三、正确写法
local HpLink = {}
local CONST = { KEY = "HpLink", TICK = 0.5, AMOUNT = 8 }
function HpLink.Cast(myID, targetID)
HpLink._target = targetID
HpLink._tickAcc = 0
HpLink._sched = SL:Schedule(function(dt)
HpLink:Update(dt)
end, 0.02)
end
function HpLink:Update(dt)
self._tickAcc = self._tickAcc + dt
if self._tickAcc >= CONST.TICK then
self._tickAcc = self._tickAcc - CONST.TICK
local drained = math.min(CONST.AMOUNT,
SL:GetValue("ACTOR_HP", self._target))
if drained <= 0 then self:Break(); return end
SL:SendLuaNetMsg(CONST.MSG_ID, self._target, drained, 0,
SL:JsonEncode({ key = CONST.KEY, drain = drained }))
SpawnDrainParticle(self._target)
end
end
function HpLink:Break()
SL:UnSchedule(self._sched)
self._sched = nil
ClearChainParticles()
end
return HpLink
四、四个必须钉死的细节
五、心法
血链教的是:凡是"资源流动"的表现——HP、MP、怒气、能量——都要让粒子方向与数值增减方向严格一致。方向画对,玩家不用看数字就知道谁在吃亏谁在占便宜;方向画反了,面板再精确玩家也觉得"怪怪的"。
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