【游戏功能】
一、一个看不见的残影
疾风步类技能首版的残影特效被吐槽"残影跟假的一样"——残影是半透明的静态贴图,本体在跑残影不动,看起来像身后拖着一串纸片人。残影的正确实现不是"在身后放一张半透明贴图",是"把本体前一帧的精灵帧复制到当前帧位置并递减透明度"。每一帧都在变——位置在变、帧号在变、透明度在变——这才是活的残影。
二、底层原理
残影的生成是帧快照队列:本体每帧移动时,把当前位置、当前帧号、当前朝向打包成快照,插入队列头部。队列尾部的快照超过存活时间后被移除。渲染时遍历队列按快照的坐标和帧号绘制半透明精灵。透明度从队列头到尾递减——最新的最不透明、最旧的几乎透明。这个队列就是残影的全部数据结构。
fx-gale
三、正确写法
local AfterImage = {}
local CONST = { KEY = "AfterImage", MAX = 8, FADE = 0.1 }
function AfterImage.Update(dt, actorX, actorY, actorDir, actorFrame)
AfterImage._acc = (AfterImage._acc or 0) + dt
if AfterImage._acc < 0.05 then return end -- 50ms 生成一张
AfterImage._acc = 0
table.insert(AfterImage._queue, 1, {
x = actorX, y = actorY, dir = actorDir,
frame = actorFrame, a = CONST.FADE * 1.5
})
while #AfterImage._queue > CONST.MAX do
table.remove(AfterImage._queue)
end
end
function AfterImage.Render()
for i = #AfterImage._queue, 1, -1 do
local g = AfterImage._queue[i]
DrawSprite(g.x, g.y, g.dir, g.frame, g.a * (1 - i / CONST.MAX))
end
end
return AfterImage
四、四个必须钉死的细节
五、心法
残影教的是"运动才有残影"这个表现设计的基本律:残影的本质是运动的视觉残留,没有运动就没有残影。一切拖尾效果——弹道拖尾、刀光拖尾、跑步拖尾——都是同一套帧快照队列的变体。队列的长度决定拖尾的长度,透明度衰减决定拖尾的浓淡。
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