【游戏功能】
一、一行代码拆解
SL:SetActorVelocity(id, vx + tangent, vy + centripetal)——圆周运动的核心就是给目标同时施加切向速度和向心速度。切向让它转圈,向心让它不飞出去,两个力的合力让目标沿圆周匀速运动。环绕特效、旋风斩、群体拉扯,全部建立在这个双分量的力学模型上。
二、底层原理
圆周运动的力学拆解:切向速度让目标沿圆的切线方向移动,向心速度让目标朝圆心偏转。两个速度正交合成后的结果就是圆周运动。每帧更新时向心力指向圆心、大小恒定,切向速度保持不变。如果切向速度递增,目标就会沿螺旋线向外飞——旋风斩的击退效果就是靠递增切向速度实现的。
fx-hplink
三、正确写法
local OrbitMotion = {}
local CONST = { KEY = "OrbitMotion", TANGENT = 120, CENTRIPETAL = 200 }
function OrbitMotion.Cast(myID, targetID)
OrbitMotion._sched = SL:Schedule(function(dt)
OrbitMotion:Update(dt, targetID)
end, 0.02)
end
function OrbitMotion:Update(dt, targetID)
local mx = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", targetID)
local my = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", targetID)
local ox = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_X", self._myID)
local oy = SL:GetValue("ACTOR_POSITION_Y", self._myID)
local dx, dy = mx - ox, my - oy
local d = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)
if d < 1 then return end
local tangentX = -dy / d * CONST.TANGENT
local tangentY = dx / d * CONST.TANGENT
local centripetalX = -dx / d * CONST.CENTRIPETAL
local centripetalY = -dy / d * CONST.CENTRIPETAL
SL:SetActorVelocity(targetID, tangentX + centripetalX, tangentY + centripetalY)
end
return OrbitMotion
四、四个必须钉死的细节
五、心法
圆周运动的力学模型给了表现系统一个万能工具:任何需要"绕着转"的表现——环绕飞刃、旋风斩、星轨运转、卫星环绕——都是同一套切向加向心的组合。参数不同、轨迹不同,但力学内核完全一样。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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