坐骑只有移速没有成长:好马与普通马只差速度,坐骑系统没有养成线。鞍具打造封装:为坐骑装配鞍具(马镫、马鞍、缰绳三部位),鞍具带防御与负重加成,品质由打造材料决定——坐骑从代步工具变成第二养成线。
鞍具装配。示例代码如下:
local SLOTS = { "马镫", "马鞍", "缰绳" }
local function equipSaddle(actor, slot, gearName)
for _, s in ipairs(SLOTS) do
if s == slot then
setplayvar(actor, 1, "Saddle_" .. slot, gearName, 1)
giveitem(actor, gearName, 1, 1, "鞍具装配")
sendmsg(actor, 1, slot .. " 已装配 " .. gearName .. "。")
return
end
end
sendmsg(actor, 1, "鞍具部位无效。")
end
加成汇总。示例代码如下:
local BONUS = { ["牛皮马镫"] = 20, ["银质马鞍"] = 50, ["缰绳"] = 10 }
local function saddleBonus(actor)
local total = 0
for _, s in ipairs(SLOTS) do
local gear = getplayvar(actor, 1, "Saddle_" .. s)
total = total + (BONUS[gear] or 0)
end
return total
end
equipSaddle 校验部位合法(SLOTS 三部位白名单)后把鞍具名写入坐骑变量(Saddle_部位,isSave=1 持久);BONUS 表声明每种鞍具的固定加成,saddleBonus 遍历三部位汇总防御加成——加成由装备名查表决定,新鞍具加一行配置即可上线。
鞍具打造踩过三个坑:一是鞍具可拆卸但坐骑属性没同步回收(卸下还加成),拆卸流程同步清空对应部位变量;二是同部位重复装配直接覆盖旧鞍具,旧件凭空消失,覆盖前把旧件退还背包;三是加成表与鞍具新增不同步,新鞍具加成为 0,鞍具上线清单与 BONUS 表做成同一份配表校验。
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