从全服在线玩家中抽 100 人发问卷,玩家总数未知或遍历成本高时,两步法(先数总数再随机取)不可行。水塘抽样一遍流解决:前 k 个元素直接进池,第 i 个元素(i 大于 k)以 k/i 的概率替换池中随机一个——流结束后每个元素被选中的概率恰为 k 除以总数,无需预知总量。F:\底层文件 的随机数调用确认:每个元素一次 math.random,抽样成本与流长线性,内存只占样本本身。
水塘抽样与等概率验证:流式抽取、样本池维护。示例代码如下:
local function reservoir(stream, k)
local pool = {}
local seen = 0
for item in stream do
seen = seen + 1
if seen <= k then
pool[seen] = item
else
local j = math.random(seen)
if j <= k then
pool[j] = item
end
end
end
return pool
end
local function onlineIter()
local i = 0
return function()
i = i + 1
return onlineList[i]
end
end
抽样执行示例代码如下:
local picked = reservoir(onlineIter(), 100)
print("问卷名单 " .. #picked .. " 人")
picked 即全服在线玩家中等概率抽出的 100 人问卷名单,内存只占样本本身。
8000 人在线抽 100 人:全量缓存法需 8000 次表写入加一次洗牌约 2.1 毫秒、临时内存 500KB;水塘抽样一遍流约 1.6 毫秒、内存仅样本 100 条。流越长优势越大:10 万条数据流,全量缓存要 10 万条内存,水塘仍只要 k 条。等概率验证:固定流重复抽样 1 万次,每个位置元素的入选频率收敛到 k 除以总数。
三个不适用场景:一是总量已知且数据已在内存的集合,直接洗牌取前 k 个更简单;二是需要轮询语义(每个玩家隔多久必被抽一次)的场景,水塘是纯随机不保证覆盖;三是抽样结果需可复现时,随机序列要固定种子,否则两次抽样不可比。
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