行会领地的资源点先到先采、无归属概念,大行会挂机占点小行会没得玩,领地玩法上线两周参与行会不到 3 成。资源点争夺封装:资源点带归属状态机(无主、占领中、已占领),占领需先清掉 5 只守卫再插旗读条 60 秒,读条期间敌方攻击即打断,占领行会全行会当日可采 500 单位黑铁矿石。
归属状态机与插旗读条:状态流转有守卫,读条可被打断。示例代码如下:
local SPOT = { FREE = 0, CONTEST = 1, OWNED = 2 }
local spotState = { [1] = SPOT.FREE, [2] = SPOT.FREE, [3] = SPOT.FREE }
local function startFlag(actor, spotId)
actor = getplayerbyname(actor)
if spotState[spotId] == SPOT.OWNED then
sendmsg(actor, 1, "资源点已被占领,先清场再争夺。")
return false
end
spotState[spotId] = SPOT.CONTEST
genmon(11, 120, 160, "领地守卫", 5, 5, 0)
setontimer(actor, 14, 60000, 1, 0)
sendcentermsg(actor, 249, 255, "插旗读条 60 秒,守住旗帜!", 0, 5, "")
return true
end
读条结束判定占领:定时器 14 到点结算归属。示例代码如下:
local function ontimer14(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local guild = getplayvar(actor, "HUMAN", "GuildName")
local spotId = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "FlagSpot")) or 0
if spotState[spotId] ~= SPOT.CONTEST then
return
end
spotState[spotId] = SPOT.OWNED
setplayvar(actor, "HUMAN", "OwnSpot_" .. spotId, guild, 1)
sendcentermsg(actor, 250, 0, guild .. " 占领领地资源点,日产黑铁矿石 500 单位!", 0, 8, "")
end
spotState 表三态流转,OWNED 状态拒绝重复插旗,CONTEST 状态允许打断。genmon(11, 120, 160, "领地守卫", 5, 5, 0) 在资源点坐标刷 5 只守卫,清场才能插旗。setontimer(actor, 14, 60000, 1, 0) 挂 60 秒读条定时器,到点触发 ontimer14(actor) 结算。sendcentermsg(actor, 249, 255, msg, 0, 5, "") 红字公告占领进度,占领成功换绿字公告 8 秒。
资源点争夺踩过三个坑:一是读条中下线,个人定时器被引擎清理而状态停在 CONTEST,资源点永久卡在争夺中无人能插旗,状态机要加 5 分钟超时自动回落 FREE 的对账;二是两行会同时插旗,第二个插旗请求在 CONTEST 状态下被放行,60 秒后两个定时器都触发结算,归属被后到的覆盖,插旗入口在 CONTEST 状态必须拒绝而非放行;三是守卫没清完就读条到点,占领生效后守卫还在打人,结算前必须校验守卫清场状态,未清场顺延读条。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
设计初衷 帮会活动只有攻城与聚餐两板斧:非攻城日帮会频道冷清,成员缺乏共同目标。帮会试炼场设计:帮会自有试炼场(限时挑战波次…
设计初衷 帮会资金靠少数大佬捐献:金主一走帮会资金断崖,普通成员没有参与感也不会珍惜帮会资源。帮会会费设计:成员按职位每周缴…
设计初衷 帮会扩张靠熟人拉人:增长有天花板、新人质量参差、老人不愿带新。募兵编制设计:帮会发布募兵任务包(新人完成入帮任务即…
底层原理 协程体内出错时 resume 返回 ok=false 与错误对象,但协程体若死循环则 resume 永久挂起——错…
底层原理 coroutine.resume 的实参会在协程内成为首个 yield 的返回值;coroutine.yield …
业务场景 挂摊卖药每小时断货:玩家下线前上满货,两小时后摊位空转。摊位自动补货封装:上摊时设定补货仓库(背包或帮会仓),定时…