捡起一件新装备时,玩家想知道“比身上的强不强”。自动对比:捡取触发时读取新装备与身上同部位装备的攻击差值,弹一条“攻击 +35,建议更换”或“攻击 -12”的提示——差值说话,玩家零操作获得决策依据。
对比器与提示:读同部位差值,正负分色提示。示例代码如下:
local SLOTS = { ["武器"] = "Atk", ["护腕"] = "Def" }
local function compareOnPickup(actor, itemName, slot, newAtk)
actor = getplayerbyname(actor)
local attrKey = SLOTS[slot]
if attrKey == nil then
return
end
local curAtk = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "Cur_" .. attrKey)) or 0
local diff = newAtk - curAtk
if diff > 0 then
sendmsg(actor, 1, itemName .. " 比身上装备攻击高 " .. diff .. ",可考虑更换。")
elseif diff < 0 then
sendmsg(actor, 1, itemName .. " 攻击低 " .. (0 - diff) .. ",留作备用。")
else
sendmsg(actor, 1, itemName .. " 与身上装备属性相同。")
end
end
捡取触发接入:拾取事件带物品与属性,进对比器。示例代码如下:
local function onPickup(actor, itemName, slot, newAtk)
actor = getplayerbyname(actor)
compareOnPickup(actor, itemName, slot, newAtk)
end
SLOTS 映射部位到属性键,Cur_Atk/Cur_Def 存身上装备的当前属性值(穿戴时由穿戴入口写入)。getplayvar 第五参 0 驻内存即可——属性值是引擎状态的镜像,重登会重建。差值三分支(正、负、零)各自有明确文案,零差值也提示“相同”,避免玩家以为对比没生效。对比只读不写,任何拾取都不会改动身上装备,决策权完整留给玩家。
捡取对比踩过三个坑:一是只对比攻击不看职业适配,法师捡到高攻战士杖被提示“可考虑更换”,对比前先校验职业白名单;二是属性镜像在玩家换装后没有同步,对比读的是旧值差出 200 点,穿戴与卸下入口都要刷新镜像;三是零差值的“相同”提示刷屏,捡一堆同属性药水每件弹一条,相同与更差合并为静默或只提示更优。
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