玩家被红名骚扰后把对方拉黑,期待的是"立即世界清净":私聊收不到、组队邀约弹不进、好友申请自动婉拒。屏蔽名单的工程要点:名单存玩家个人变量(服务端权威)、所有社交入口统一过闸、拉黑即时生效不依赖重登。
屏蔽与解除:名单以竖线分隔存个人变量,add 与 remove 对称。示例代码如下:
local function blockAdd(actor, targetName)
actor = getplayerbyname(actor)
local list = getplayvar(actor, "HUMAN", "BlockList") or ""
if string.find(list, targetName, 1, true) then
sendmsg(actor, 1, "对方已在黑名单中。")
return
end
list = list == "" and targetName or (list .. "|" .. targetName)
setplayvar(actor, "HUMAN", "BlockList", list, 1)
sendmsg(actor, 1, targetName .. " 已拉黑,社交消息即刻屏蔽。")
end
local function blockRemove(actor, targetName)
actor = getplayerbyname(actor)
local list = getplayvar(actor, "HUMAN", "BlockList") or ""
local kept = {}
for name in string.gmatch(list, "[^|]+") do
if name ~= targetName then
kept[#kept + 1] = name
end
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "BlockList", table.concat(kept, "|"), 1)
sendmsg(actor, 1, targetName .. " 已移出黑名单。")
end
统一过闸:私聊、组队邀请、好友申请三个入口共用同一个校验函数。示例代码如下:
local function isBlocked(actor, fromName)
actor = getplayerbyname(actor)
local list = getplayvar(actor, "HUMAN", "BlockList") or ""
return string.find(list, fromName, 1, true) ~= nil
end
local function onPrivateMsg(actor, fromName, content)
actor = getplayerbyname(actor)
if isBlocked(actor, fromName) then
sendmsg(getplayerbyname(fromName), 1, "对方暂时无法接收消息。")
return
end
sendmsg(actor, 1, "[私聊]" .. fromName .. ":" .. content)
end
getplayvar/setplayvar 第五参 1 落库:黑名单是玩家的社交资产,重启不能清零。string.find 第四参 true 纯文本查找,玩家名带特殊字符零风险。isBlocked 作为唯一闸门函数被三个入口复用——屏蔽逻辑只写一处,新增社交入口时接一行闸门即可。blockRemove 的重建清单写法(过滤后 concat 回写)是列表删除的标准模式。
黑名单同步踩过三个坑:一是只在私聊入口过闸,组队邀请与好友申请照常穿透,"屏蔽得不够干净"的投诉一半来自漏接的入口——闸门必须收编全部社交触点;二是名单无上限,恶意囤了五百个名字后变量超长被截断尾部,名单加 100 人上限;三是解除名单时用 string.gsub 直接删名字,子串误伤("张三"删掉了"张三丰"),逐条过滤重建才是安全做法。
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