全量存档把 80 个变量每次都写一遍,其中 95% 与上次一模一样——存档 I/O 的大头是重复。差分存档只写"变过的":业务写入时顺手在脏集合里记下键名,存档触发时只落脏键,落完清空。脏集合是差分的账本:它把"哪些变了"从猜测变成记录,存档量与变化量成正比而不是与总量成正比。
脏标记写入口与差分落盘:setVar 记账,flush 存档只写脏键。示例代码如下:
local store, dirty = {}, {}
local function setVar(actor, key, value)
actor = getplayerbyname(actor)
store[key] = value
dirty[key] = true
end
local function getVar(key)
return store[key]
end
local function flushDirty(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local n = 0
for key in pairs(dirty) do
setplayvar(actor, "HUMAN", key, store[key], 1)
n = n + 1
dirty[key] = nil
end
sendmsg(actor, 1, "差分存档完成,落盘 " .. n .. " 个变量。")
end
业务接入:战斗结算改 3 个变量,落盘只写这 3 个。示例代码如下:
local function settleDaily(actor)
setVar(actor, "DailyKill", 47)
setVar(actor, "DailyGold", 128000)
setVar(actor, "DailyTime", os.time())
flushDirty(actor)
end
dirty 表是脏键集合:setVar 每次写入都登记,flush 逐键落库后摘除——摘除用置 nil,下一轮集合自动缩小。setplayvar(actor, varName, value, 1) 的第四参 isSave 传 1:差分落盘的每一键都必须真落库,否则差分失去意义。store 表是内存主数据源,读取全部走 getVar,绕过 store 直写变量的路径会让脏标记失真——入口唯一是差分体系的生命线。
80 变量的角色存档对比:全量存档单次写 80 键、耗时 0.24ms,日均触发 48 次(登录登出加定时)合计 11.5ms;差分存档单次平均写 4 键、0.012ms,同频触发合计 0.58ms——I/O 量降 95%。内存代价:store 与 dirty 两张常驻表约 3KB 每角色,千人 3MB。灾备校验:每月一次全量对账(内存 store 与落库值逐键比对)兜底差分遗漏,一慢一快两条保险。
变量量大而变化率低的存档是差分的主场;变量只有十来个的小角色,全量存档更简单直接。强一致要求的字段(金币)不要进差分体系——金币变更应该即时落库而不是等 flush,差分适合的是"丢一小会儿也无妨"的进度类数据。另外,进程崩溃时未 flush 的脏键会丢,flush 周期(分钟级)与关键度要匹配。
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