行会驻地一期只有消耗没有产出:建设资金花出去、行会成员看不到回报,会长催捐献越来越难,二期续建率只有 31%。建筑产出设计的目标:让每一栋建筑都有可感知的日常产出,产出进行会仓库按成员申领,建设投入变成全体成员的持续收益,捐献从"给会长面子"变成"给自己分红"。
四类建筑五级成长:铁匠铺日产 200 个强化石(每级 +40%)、药圃日产 100 瓶金创药(每级 +40%)、仓库每级扩容 20 格(容量成长)、演武场每级全行会经验 +5%(上限 5 级即 +25%)。产出时点:每日 6 点结进行会仓库,成员在线申领,未领满 48 小时按行会资金池折半回收。协同加成:铁匠铺与药圃同时达到 3 级触发"后勤完备",全行会成员攻击 +2%——单建筑专精与双建筑协同形成两条培养路线。数值验证:一个 50 人行会满产状态日均产出 200 强化石,按市价折合约 40 万金币,成员人均日收益 8000 金币,与个人挂机收益(约 2 万)形成 40% 补贴而不倒挂。
建筑产出参数单独一节。配置如下:
[Building]
SmithStone = 200
HerbPotion = 100
StoreGrid = 20
TrainExp = 5
LevelMax = 5
协同与回收参数单独一节。配置如下:
[Output]
ClaimHours = 48
RecycleRate = 50
SynergyAtk = 2
SynergyLevel = 3
变种方向:一是双倍产出时段,行会集体在线高峰(晚间 8 到 10 点)产出翻倍,把产出与在线绑定;二是建筑事件,升级完成的瞬间全行会公告并掉落庆贺宝箱,建设里程碑仪式化;三是争夺反制,驻地被攻占期间产出减半,领地防御与产出挂钩。设计纪律一条:人均产出不得超过个人挂机收益的 50%——产出补贴是行会黏性,超过一半时单人挂机玩法反而被行会挂机取代,日常活跃结构被扭曲。
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