天气是全服共享的情绪调节器与玩法杠杆:雨天火系技能衰减、沙暴命中下降、晴天产出加成。策划要交付的是一套可独立调整的周期与联动规则,开发只读配置实现,改天气不改代码。
三种天气按固定时长轮换,切换时全服公告一次;时长策划可调,跨天不残留前一日状态。配置如下:
[weather_cycle]
# 天气轮换周期(秒),策划可调
clear_duration = 10800
rain_duration = 7200
sand_duration = 3600
switch_announce = once_per_switch
cross_day_reset = true
[weather_order]
sequence = clear -> rain -> sand -> clear
天气与技能、怪物行为的联动系数表:火系雨天衰减两成,沙暴全体命中降百分之十五,沙暴下赤月护卫移速提升。配置如下:
[weather_effect]
# 技能衰减:元素类型 => 天气 => 伤害系数
fire_in_rain = 0.8
ice_in_sand = 0.9
# 怪物行为联动:怪物 => 天气 => 属性倍率
chiyue_guard_in_sand = {speed = 1.2}
womazhu_in_rain = {summon_cd = 1.5}
# 产出加成:晴天全服经验系数
clear_exp_bonus = 1.1
策划拥有配置的解释权与调整权:周期、系数、开关全部在配置文件里,改完热更新生效。开发拥有实现权:配置的读取、生效、热更机制由开发保证。双方约定字段含义的唯一词典,避免同名不同义。
上线看三个数:天气切换的玩家感知率、雨天火系玩法的职业胜率变化、晴天经验加成时段的在线曲线。胜率偏移超过五个百分点回调系数,天气是调味料,不能盖过版本主菜。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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