行会副本( boss 祖玛教主驻守)入口同时涌进上百人,卡位互相挤压,先到的进不去、后到的插队成功,投诉集中在"排队不公平"。门排队列封装:内存队列管理进本次序,上限 30 人,队首进本后弹出并释放位置,队伍成员可实时查询自己的排位,插队与重复排队全部拒绝。
入队与位置查询:队列存内存表,玩家变量只存排队标记防重复。示例代码如下:
local gateQueue = {}
local function gateJoin(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
if getplayvar(actor, "HUMAN", "GateMark") == 1 then
sendmsg(actor, 1, "已在队列中,勿重复排队。")
return
end
if #gateQueue >= 30 then
sendmsg(actor, 1, "排队已满 30 人,请稍后再试。")
return
end
gateQueue[#gateQueue + 1] = tostring(actor)
setplayvar(actor, "HUMAN", "GateMark", 1, 0)
sendmsg(actor, 1, "排队成功,当前第 " .. #gateQueue .. " 位。")
end
local function gateQuery(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local myName = tostring(actor)
for i, name in ipairs(gateQueue) do
if name == myName then
sendmsg(actor, 1, "当前排位第 " .. i .. " 位,前方还有 " .. (i - 1) .. " 人。")
return
end
end
sendmsg(actor, 1, "不在队列中。")
end
进本放行:队首玩家传送进本后弹出队列,位置自动前移。示例代码如下:
local function gateRelease(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local name = table.remove(gateQueue, 1)
if name then
local next = getplayerbyname(name)
setplayvar(next, "HUMAN", "GateMark", 0, 0)
beginteleport(next, 30, 30)
sendmsg(next, 1, "轮到进本,已传送至祖玛教主大殿。")
end
end
gateQueue 是内存表,重启自动清空,玩家排队标记 setplayvar 第五参 0 不落库,与队列生命周期保持一致——落库反而会在重启后留下幽灵标记。table.remove(gateQueue, 1) 弹出队首并返回该玩家名。beginteleport(actor, X, Y) 把队首玩家传进副本坐标,返回布尔可判传送是否受理,失败时把名字塞回队首回滚。sendmsg(actor, 1, msg) 播报排位变化。
门排队列踩过三个坑:一是排队中下线的玩家留在队列里,轮到他时 getplayerbyname 返回 nil,放行函数直接对 nil 调接口报错——放行前必须判空,nil 玩家弹出队列并顺延下一位;二是同一玩家用两个触发入口同时入队,GateMark 校验与写入之间存在毫秒级窗口,双请求都通过了校验,队列出现同名两项,占两个位置还引发重复进本,入口需要统一成一个触发点;三是副本满员后 gateRelease 照样弹队首传送,进本失败的玩家既丢了队列位置又被传在原地,传送失败分支必须把名字塞回队列首并保留标记。
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