996 引擎的服务端脚本跑在单线程虚拟机里(F:\底层文件 的主循环调度),一次耗时超过 50 毫秒的脚本调用会让整帧所有玩家感到卡顿。协程提供协作式切分:生产者在循环里 coroutine.yield 让出执行权,引擎回到主循环处理其他逻辑,下一帧再 resume 继续。沙巴克攻城一场战斗产生上万条战报,一次性写库必然卡帧,协程管道把写入拆成每帧 200 条的小批。
战报生产者与消费者:协程封装成分帧泵,每帧推进一段。示例代码如下:
local function makePipeline(reports)
local co = coroutine.create(function()
for i = 1, #reports do
coroutine.yield(reports[i])
end
end)
return co
end
local pump = { co = nil, perFrame = 200, done = 0 }
local function pumpStep(p, reports)
if p.co == nil then
p.co = makePipeline(reports)
end
for _ = 1, p.perFrame do
local ok, row = coroutine.resume(p.co)
if not ok or row == nil then
p.co = nil
sendmsg(nil, 1, "战报落库完成,共 " .. p.done .. " 条。")
p.done = 0
return
end
p.done = p.done + 1
end
end
引擎侧每帧调用 pumpStep 一次,200 条一批直到排空。示例代码如下:
local reports = {}
for i = 1, 10000 do
reports[i] = "沙巴克战报" .. i
end
1 万条战报按每帧 200 条拆成 50 帧,每帧脚本耗时控制在 12 毫秒内。
同一批 10000 条战报写入:一次性完成版单次脚本调用耗时约 800 毫秒,主循环卡顿肉眼可见,攻城期间有玩家掉线;协程管道版每帧约 12 毫秒、50 帧合计约 600 毫秒完成,单帧无卡顿,代价是总完成时间延后 6 秒且需要每帧调度入口。内存方面管道版额外只多一个协程对象约 2KB。
管道有三个不适用场景:一是总量小于 1000 条的小事务,拆帧的调度成本大于收益,直接算完更快;二是强实时业务,例如战斗结算里伤害判定必须当帧完成,延后 6 秒不可接受;三是依赖事务原子性的写库,分帧写入中途引擎重启会留下半截数据,需要配合断点续跑标记,反而增加复杂度。
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