玩家包里囤着几十件淘汰装备,逐件熔炼点到手抽筋。批量熔炼:一次选中最多 20 件,按品质折算成强化石(白色 1 颗、蓝色 3 颗、紫色 8 颗、橙色 20 颗),逐件校验、逐件折算、一次到账——批量是体验,折算与校验必须逐件严谨。
品质折算表与批量熔炼:白名单校验品质,逐件累计,到账一次。示例代码如下:
local RECYCLE = {
["白装"] = 1, ["蓝装"] = 3, ["紫装"] = 8, ["橙装"] = 20,
}
local function batchRecycle(actor, bagList)
actor = getplayerbyname(actor)
local names = {}
for name in string.gmatch(bagList, "[^|]+") do
names[#names + 1] = name
end
if #names > 20 then
sendmsg(actor, 1, "单次最多熔炼 20 件。")
return
end
local total = 0
for _, name in ipairs(names) do
local quality = RECYCLE[name]
if quality == nil then
sendmsg(actor, 1, name .. " 不可熔炼,已跳过。")
elseif takeitem(actor, name, 1) then
total = total + quality
end
end
if total > 0 then
giveitem(actor, "强化石", total, 1)
sendmsg(actor, 1, "熔炼完成,获得绑定强化石 " .. total .. " 颗。")
end
end
折算表查询:单件熔炼走同一张表,口径永远一致。示例代码如下:
local function recycleOne(actor, name)
actor = getplayerbyname(actor)
local quality = RECYCLE[name] or 0
if quality == 0 then
sendmsg(actor, 1, name .. " 不可熔炼。")
return
end
if takeitem(actor, name, 1) then
giveitem(actor, "强化石", quality, 1)
end
end
RECYCLE 折算表是唯一口径:批量与单件共用,改折算只改一处。takeitem(actor, itemname, qty) 布尔闸门:逐件扣除成功才累计材料,扣不到的件自动跳过不阻塞整批。giveitem(actor, itemname, num, bind):批量产出一次发放且绑定,防止熔炼产出倒卖。string.gmatch 拆分客户端提交的清单,竖线分隔。
批量熔炼踩过三个坑:一是折算散落在批量与单件两处代码,数值改了批量没改单件,同一件装备两条路熔出不同颗数,折算表必须单点维护;二是熔炼不校验品质白名单,玩家把任务道具熔了导致任务永远做不完,白名单外的件明确提示"不可熔炼";三是到账没有绑定标记,产出的强化石涌入交易行冲击强化经济,批量产出一律绑定是回收类功能的通用底线。
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