时间参数在不同接口里的单位不一样:有的吃秒、有的吃毫秒,学员把毫秒值当秒传给秒级接口——白虎喂食冷却本想设 30 秒,实际写成 30000 秒(8 个多小时),宠物一天只让喂一次;反向把秒当毫秒传,30 秒冷却变成 0.03 秒形同虚设。单位事故不报错、不告警,只有玩家体感能发现"冷却变一天"这种荒诞。错误写法:
local cooldownMs = 30000
setplayvar(actor, "HUMAN", "FeedAt", os.time() + cooldownMs, 1)
os.time 的世界只有秒,30000 在这里就是 30000 秒。
变量名携带单位、入口处统一换算:时间戳一律秒(os.time 的原生口径),涉及毫秒的接口在调用点除以 1000,命名带后缀让单位自明。示例代码如下:
local function feedPet(actor)
actor = getplayerbyname(actor)
local cooldownSec = 30
local last = tonumber(getplayvar(actor, "HUMAN", "FeedAtSec")) or 0
if os.time() - last < cooldownSec then
sendmsg(actor, 1, "白虎还在进食,冷却中。")
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "FeedAtSec", os.time(), 1)
sendmsg(actor, 1, "喂食成功,冷却 " .. cooldownSec .. " 秒。")
end
本篇的新技术点是"单位后缀命名":FeedAtSec 与 cooldownSec 把单位写进名字里,混用事故在 code review 阶段一眼现形。
三步验证:连续喂两次,第二次应在 30 秒内被拦;等 31 秒再喂应成功;故意把 cooldownSec 换成 30000 复现"一天冷却",确认问题出在单位而不是逻辑。
时长常量同样带单位后缀:DELAY_MS 与 DELAY_SEC 是两个变量,跨单位运算必须显式换算并注释换算方向。示例代码如下:
local DELAY_MS = 200
local DELAY_SEC = DELAY_MS / 1000
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