坐骑随成长解锁技能槽,界面要把"还有两格没开"的期待感做出来。槽位面板设计:已解锁槽显示技能图标,未解锁槽显示锁形加成长进度,解锁瞬间锁形碎裂动画。
四个槽位按解锁状态渲染:已解锁放图标,未解锁放锁形图与进度文字。actor数据由服务端同步,前端渲染。
local slots = {}
local function renderSlots(openCnt, progress)
for i = 1, 4 do
local slot = slots[i]
if i <= openCnt then
GUI:setVisible(slot.lock, false)
GUI:setVisible(slot.skill, true)
else
GUI:setVisible(slot.lock, true)
GUI:setText(slot.progress, i == openCnt + 1 and progress .. "/100" or "")
end
end
end
新槽解锁时播放锁形碎裂动画,四百毫秒后切换技能图标,动画期间锁输入防连点跳帧。
local animating = false
local function playUnlockAnim(slotIdx)
if animating then return end
animating = true
GUI:setVisible(slots[slotIdx].lock, false)
SL:Schedule(function()
GUI:setVisible(slots[slotIdx].break_fx, false)
GUI:setVisible(slots[slotIdx].skill, true)
animating = false
end, 0.4)
end
解锁全流程动画与状态切换逐帧走查;连点测试确认动画期不跳帧。
break_fx的尾下划线命名是为规避关键字风格冲突。动画期的animating锁在界面重开后要复位。进度文字只在下一格显示,全开后置空,满级残留的进度条是长期在线玩家的常见截图吐槽。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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