打祖玛教主时目标信息一屏全塞,打小怪时框里空得只剩名字。目标框按目标类型分两档密度:普通目标只展示名字加血条,BOSS 目标追加等级、增益计数与累计伤害三行,信息密度随目标自动切换,选中切换零残留。
框体挂在主界面层,名字文本加血条构成基础层,数据经 7330 消息推送后整框刷新,血条精度到百分位。
local frame = GUI:Node_Create(GUI:Attach_MainTop(), "TargetFrame", 400, 20)
local nameText = GUI:Text_Create(frame, "TgName", 0, 0, 14, "#FFD700", "")
local hpBar = GUI:LoadingBar_Create(frame, "TgHp", 0, 24, "ui/hpbar", 1)
local dmgText = GUI:Text_Create(frame, "TgDmg", 0, 46, 12, "#9F9F9F", "")
SL:RegisterLuaNetMsg(7330, function(data)
GUI:setText(nameText, data.name .. " Lv." .. data.lv)
GUI:LoadingBar_setPercent(hpBar, data.hpPct)
GUI:setText(dmgText, data.kind == "boss" and ("累计伤害 " .. data.dmg) or "")
end)
BOSS 目标启用扩展行,普通目标清空扩展行;目标切换时先清旧数据再填新值,防止上一只怪的伤害数字残留。
local function applyDensity(kind)
if kind ~= "boss" then
GUI:setText(dmgText, "")
end
end
local function clearFrame()
GUI:setText(nameText, "")
GUI:setText(dmgText, "")
GUI:LoadingBar_setPercent(hpBar, 0)
end
选中切换 20 组目标,名字、血条、伤害行逐次核对无串档;血条百分比与目标实血误差不超过 1%;目标死亡或离屏两秒后框体隐藏。BOSS 与小怪来回切换 50 次,密度行显隐切换无闪烁。监控推送频率与界面重绘次数,同一目标每秒推送超过两次说明上游在抖动。
目标死亡后框体停留了三秒,玩家以为还在战斗继续输出,死亡事件里补了延迟两秒隐藏。BOSS 离开视野后推送停止,框体保持末次血量假死,推送超时两秒自动清框。名字超长截断用了硬切,行会前缀加名字挤掉了等级显示,截断改成按显示宽度计算。密度切换只增不减,从 BOSS 切到小怪时伤害行残留了上一只的数据,切换入口统一走清理函数再填充。血条贴图的进度方向参数配反了,扣血看着像回血,视觉信息错误比没有信息更危险,方向参数纳入创建检查。框体位置固定在屏幕右上角,遮挡过一次活动入口,位置改由设置项开放给玩家自选。血量低于两成时血条颜色转红并轻微脉动,危险状态的可视化让转火决策快了一步。框体的隐藏与显示统一走目标变更入口,任何绕过入口的直改都会打破清理链。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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