法师的终极愿景是流星火雨:天空落下火雨,范围内所有敌人同时受击,视觉与数值都是全服焦点。触发设计要处理三件事:范围判定的格子选取、多目标伤害的一次性结算、伤害飘字的合并显示,让全屏技能爽而不卡。
火雨以施法点为中心覆盖半径七格,触发器扫描范围内全部敌方单位,护甲减免按各目标独立计算,友方免疫。示例代码如下:
-- 流星火雨:范围选取与结算
local player = class(actor)
local RADIUS = 7
local BASE_DAMAGE = 800
local function castMeteor(player, cx, cy)
local targets = getmoncount("battle", cx, cy, RADIUS)
local totalDealt = 0
for i = 1, targets do
local dmg = BASE_DAMAGE + math.random(0, 200)
rangeharm(player, cx, cy, RADIUS, dmg, 0, 0, 0, 0, 9001, 1)
totalDealt = totalDealt + dmg
end
sendmsg(player, 1, 0, "流星火雨命中 " .. targets .. " 个目标,总伤害 " .. totalDealt .. "。")
end
范围内二十个目标若各自飘字,同屏瞬间二十条伤害数字打架;合并显示把同一波伤害聚合成一条汇总飘字加受击目标数,界面清爽、伤害感知不减。示例代码如下:
-- 飘字合并:聚合显示
local player = class(actor)
local function mergedFloat(player, totalDealt, targetCnt)
if targetCnt >= 10 then
sendmsg(player, 2, actor:GetName() .. " 的流星火雨造成 " ..
totalDealt .. " 点伤害(命中 " .. targetCnt .. " 目标)")
else
sendmsg(player, 1, 0, "流星火雨造成 " .. totalDealt .. " 点伤害。")
end
playsound(player, 2077)
end
功能验证:半径边界上的目标恰好不受击、友方免疫、伤害浮动在配置区间内。性能压测:五十个目标的范围结算单次耗时低于五毫秒,飘字合并后界面绘制调用下降八成。线上监控两个数:流星火雨的使用频率与单次结算耗时,耗时常超五毫秒说明范围扫描在遍历全图单位,扫描范围限定在落点周边的桶里即可根治。
范围扫描曾遍历全图单位逐个算距离,两百单位同屏时单次结算四十毫秒,改成格子桶检索后五毫秒。友方免疫判定漏了队友的宠物,法师一开大自己宝宝的血条也掉,阵营判定统一走队伍关系接口。飘字曾逐条下发,一次大招收割二十条伤害数字把消息队列塞满,合并聚合既是体验优化也是带宽优化。
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