主线剧情的关键抉择影响后续NPC态度,玩家选错了想重走,重走又会破坏叙事连续性。分支存档规则:每个抉择点存档一次,回看免费,重走每个存档点仅限一次且消耗回忆卷轴,叙事完整与玩家自主两全。
每个抉择点把选项写进分支位图,位图即玩家的剧情轨迹。actor是字符串,转对象后写轨迹变量。
local BRANCH = {
[1] = { opts = 2, desc = "是否放过盗贼" },
[2] = { opts = 3, desc = "向哪位长老求助" },
}
function saveBranch(actor, point, choice)
local player = class(actor)
local mask = tonumber(getplayvar(actor, 2, "STORY_MASK") or "0")
local shift = (point - 1) * 3
mask = mask + choice * (2 ^ shift)
setplayvar(actor, "HUMAN", "STORY_MASK", mask, 1)
sendmsg(actor, 0, "剧情抉择已记录:" .. BRANCH[point].desc)
end
回看读位图渲染历史选择,重走消耗回忆卷轴并覆盖对应位段,每个存档点限一次。
function rewalkBranch(actor, point, newChoice)
local player = class(actor)
local used = tonumber(getplayvar(actor, 2, "REWALK_" .. point) or "0")
if used >= 1 then
sendmsg(actor, 0, "该抉择点已重走过1次,无法再次更改")
return
end
if player:checkitemw("回忆卷轴", 1) == false then
sendmsg(actor, 0, "需要回忆卷轴1张,杂货铺有售3000金币")
return
end
player:takeitem("回忆卷轴", 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "REWALK_" .. point, 1, 1)
saveBranch(actor, point, newChoice)
end
位图编码与解码逐点验证;重走后下游NPC对话按新分支刷新。上线后统计重走率,单点超过一成说明该抉择引导不足,玩家选完就后悔的设计要复盘。
位图每点预留三个二进制位,支持最多八选一,选项超过八的抉择点要拆分。REWALK键按点记录,位图与重走标记是两套状态,清档脚本都要覆盖。saveBranch被重走复用时不加次数校验,校验职责留在入口函数,底层保持纯粹。剧情位图是新键,老玩家没有该键视为全默认分支,默认分支的叙事要能自洽。
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