玩家拉黑某人后,对方的私聊、交易邀请、组队邀请都应静默失效。屏蔽名单的服务端同步方案:屏蔽关系服务端持有,各业务入口统一查询,屏蔽与解除在多端即时生效。
屏蔽入口写服务端名单,各业务入口统一查名单做静默拦截。actor是字符串,转对象后查询与登记。
local blockList = {}
local function blockPlayer(actor, targetName)
local player = class(actor)
blockList[player:GetName()] = blockList[player:GetName()] or {}
blockList[player:GetName()][targetName] = true
sendmsg(actor, 0, "已屏蔽" .. targetName .. ",其消息与邀请将不再送达")
end
local function isBlocked(owner, targetName)
local list = blockList[owner]
return list ~= nil and list[targetName] == true
end
私聊、交易、组队三类入口在处理前查屏蔽关系,被屏蔽的请求静默丢弃并给对方一次计数。
function onTradeInvite(actor, targetName)
if isBlocked(targetName, player:GetName()) then
setsysvar("BLOCK_SILENT", os.time())
return
end
forwardInvite(targetName, player:GetName())
end
屏蔽后三类请求的静默与解除后的恢复各验一遍;屏蔽方与被屏蔽方的提示语对称检查。上线后看屏蔽行为的量级分布,高频屏蔽某个账号的投诉集中时,账号本身可能需要风控介入。
isBlocked的参数顺序是持有者在前目标在后,写反的查询永远查不到,封装函数后业务只传语义参数。屏蔽关系存内存要落盘持久化,重启后屏蔽全失效是重事故。被屏蔽方的请求静默丢弃,不要回执“已被对方屏蔽”,激化矛盾的信息一概不发。解除屏蔽后历史邀请不补发,只保证新请求正常,补发旧邀请是bug不是功能。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
设计初衷 行会系统的通病是"人多力量大"只体现在攻城:日常没有人人有份的参与结构,普通成员对行会缺少归属感与参与点。科技树把…
设计初衷 打怪掉装、强化失败、版本更替,都在往玩家背包里塞过渡装备,卖不掉、扔了心疼,压在包里发臭。回收系统的价值两条:给过…
底层原理 性能优化不靠猜,靠剖析。os.clock 返回脚本进程占用的 CPU 时间(秒,小数),两次取值之差就是中间代码的…
设计初衷 满级是长线游戏的分水岭:不转生,毕业玩家无事可做、数值通胀无处吸收;硬开新等级,老装备一夜贬值。转生系统的价值在于…
业务场景 石墓阵里 6 个精英点位驻着白野猪王,被清掉后要按周期补位。散装写法把地图、坐标、怪物名硬编码在脚本里,开新区要复…
底层原理 闭包是函数与其捕获环境的绑定:内层函数引用外层局部变量时,这份数据随函数体一起存活,外部既访问不到也改不掉。限频器…