祖玛教主的刷新时间是全服最热的查询:几百人同时问“教主还有多久刷”,每次都去读底层刷新配置与击杀记录,重复计算把脚本拖慢。热点缓存把高频查询结果放内存:算一次、缓存五分钟、到点失效,查询耗时从两万微秒降到几十微秒。
缓存条目带写入时间与有效期,读取时判断是否过期;过期即重算并刷新缓存,缓存命中直接返回,命中率是设计的核心指标。示例代码如下:
-- 热点缓存:读写与过期
local cache = {}
local TTL = 300
local function getBossRemain(player, bossName)
local key = "Remain_" .. bossName
local entry = cache[key]
if entry and os.time() - entry.ts < TTL then
return entry.value, true
end
local deadTs = tonumber(getsysvar("ZumaDeadTick") or 0)
local value = math.max(0, 21600 - (os.time() - deadTs))
cache[key] = {ts = os.time(), value = value}
return value, false
end
首领被击杀时主动击穿相关缓存,不等五分钟自然过期;击穿只清首领相关键,避免全量失效带来的缓存雪崩。示例代码如下:
-- 缓存击穿:定向失效
local player = class(actor)
local function invalidateBoss(bossName)
cache["Remain_" .. bossName] = nil
cache["Hint_" .. bossName] = nil
local p = class(actor)
sendmsg(p, 1, 0, bossName .. " 状态已更新,查询将重新计算。")
end
local function queryWithCache(player, bossName)
local value, hit = getBossRemain(player, bossName)
sendmsg(player, 1, 0, bossName .. " 预计 " .. math.floor(value / 60) .. " 分钟后刷新" ..
(hit and "" or "(实时计算)"))
end
功能验证:击杀后缓存立即失效、五分钟内重复查询命中缓存、过期后自动重算,三种路径的返回值与实时计算一致。压测对比缓存前后:每秒五百次查询场景,缓存命中率百分之九十八,服务端耗时从两万微秒降到四十微秒。线上监控命中率与击穿次数,命中率低于九成说明 TTL 偏短,击穿无人触发说明击杀事件没接上,两个指标缺一不可。
缓存曾不设过期,击杀记录更新后旧剩余时间被反复返回,玩家按错误时间蹲点骂声一片,TTL 是底线不是优化。击穿曾做成全量清空,一次击杀把所有首领缓存清掉引发计算风暴,定向击穿才对。缓存值类型混用,数字与字符串比较永远不等,缓存读写统一类型是习惯问题也是规范问题。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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