新装备出了,旧裁决之杖上的强化等级不想白练,传承系统把等级搬到新武器上。传承不是白送:收二十万金币手续费,等级向下浮动最多一级,用保底规则守住玩家情绪。
传承入口校验新旧武器都在身、强化等级达标、金币足够,先扣费再转移。actor是字符串,转对象后才能读写强化变量。
function npc_inherit(actor)
local player = class(actor)
local oldLv = tonumber(getplayvar(actor, 2, "ENH_OLD") or "0")
if oldLv < 5 then
sendmsg(actor, 0, "强化等级达到5级才能传承")
return
end
if player:checkitemw("金币", 200000) == false then
sendmsg(actor, 0, "传承手续费为200000金币")
return
end
player:takeitem("金币", 200000)
local loss = 0
if oldLv >= 10 and math.random(1, 100) <= 40 then
loss = 1
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "ENH_NEW", oldLv - loss, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "ENH_OLD", 0, 1)
sendmsg(actor, 0, "传承完成,新武器强化" .. (oldLv - loss) .. "级")
end
十级以上传承有四成概率掉一级,为防连败挫败感,连续失败三次后下一次必成,保底记录在变量里。
local function rollLoss(actor)
local pity = tonumber(getplayvar(actor, 2, "INHERIT_PITY") or "0")
local loss = 0
if math.random(1, 100) <= 40 then
pity = pity + 1
if pity >= 3 then
pity = 0
else
loss = 1
end
else
pity = 0
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "INHERIT_PITY", pity, 1)
return loss
end
测试号覆盖五级拒绝、金币不足、十级掉级、保底触发四个分支,保底用万次模拟验证必成概率收敛。上线后统计传承手续费流水与保底触发率,触发率长期高于一成说明掉级概率偏狠。
ENH_OLD与ENH_NEW的清零与写入必须在同一次调用里完成,中间断线会出现双武器都带等级的刷等级漏洞,历史上真出过。手续费只查checkitemw身上金币,存仓金币玩家被拒后误以为功能坏了,提示文案写清“随身携带”。保底计数器INHERIT_PITY跨传承次数保留是设计意图,别顺手清零,否则保底永远差一步。传承期间锁定两件武器的穿戴操作,用临时变量加锁,传承完成即解锁。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
实战应用:用在哪里 悬赏捕杀把玩家之间的恩怨变成可托付的系统行为:仇家难以亲自复仇时,花费金条发布悬赏,全服玩家接单击杀目标…
实战应用:用在哪里 策划改表是日常动作,漏填字段、引用了不存在的编号、数值越界这三类问题占了配表故障的绝大多数。等玩家报错再…
实战应用:用在哪里 行会擂台给中小行会提供了固定的对抗出口:挑战方击败守擂方后接管擂台,连胜次数决定每日结算奖励档位。接口层…
实战应用:用在哪里 世界首领战里玩家最关心的是伤害前十名:榜单要求随时插入、随时能按序取出,每来一条伤害记录都重新排序一次太…
实战应用:用在哪里 百人同屏的攻城战里,把每条移动、施法消息广播给全地图是最常见的性能失误。九宫格视野的做法是把地图切成等大…
实战应用:用在哪里 留言板、行会招募语、邮件标题这类字段会被玩家自由填写,并写入角色变量或转发给持久层。拼接式的写法一旦遇到…