烈火剑法的提示面板塞着伤害、范围、冷却、消耗、加成描述十行信息,玩家真正要看的只有两行。信息层级规则:主属性三行常显、次要信息折叠进展开区,点击展开,再点收起。
提示面板只渲染前三行主属性,字体按信息层级递减,视觉重心自然落在首行。
local function renderMainInfo(info)
GUI:Text_Create(tip, "t1", 10, 8, info.name, 16, { 255, 210, 80 })
GUI:Text_Create(tip, "t2", 10, 32, "伤害 " .. info.dmg, 14, { 230, 230, 230 })
GUI:Text_Create(tip, "t3", 10, 54, "冷却 " .. info.cd .. "秒", 14, { 230, 230, 230 })
GUI:Text_Create(tip, "t4", 10, 76, "更多说明 ▼", 12, { 150, 150, 150 })
end
点击展开区渲染剩余描述行,再点整体移除,展开态互斥:同一时间只允许一个技能展开。
local expanded = nil
GUI:addOnClickEvent(tip, function()
if expanded ~= nil then
GUI:removeFromParent(expanded)
expanded = nil
return
end
expanded = GUI:Node_Create(tip, "more", 0, 96)
GUI:Text_Create(expanded, "m1", 10, 0, curTip.desc, 12, { 170, 170, 170 })
end)
十个技能逐个走查常显三行信息完整性;展开收起循环五十次无残留。埋点展开率,烈火剑法类输出技能展开率高于五成说明常显区少了关键行,调整层级配置。
展开节点挂在提示面板下,面板关闭时expanded引用残留,下次点开展开的是幽灵节点,面板销毁回调里同步置空。主属性三项的选取按职业区分,战士先看伤害法师先看消耗,层级配置按职业表驱动而不是写死。字号十六到十二的层级差在小屏上不明显,首行加色块强化层级,单靠字号撑不住信息密度。提示文案超二十字截断加省略号,展开区才是全文的家。
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