宠物的进化是外观与战力的双重跃迁:幼年麒麟进化为成年再进化为终形态,每一次形态的切换带来属性与视觉的质变。进化的框架要点是材料链的设计、形态的切换与属性的重算。
---宠物进化:材料链的校验与消耗
function PetEvolve.evolve(actor, petId)
local player = class(actor)
if not player then return false end
local stage = Pet.stageOf(actor, petId)
if stage >= 3 then
sendmsg(actor, 1, "宠物已达最终形态")
return false
end
local mats = PET_EVOLVE_MATS[stage]
for _, m in ipairs(mats) do
if not checkitemw(actor, m[1], m[2]) then
sendmsg(actor, 1, "缺少 " .. m[1] .. " x" .. m[2])
return false
end
end
for _, m in ipairs(mats) do
takeitem(actor, m[1], m[2], 0, "宠物进化")
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "PetStage", stage + 1, 1)
Pet.remodel(actor, stage + 1)
QF_Broadcast(actor .. " 的宠物进化为" ..
PET_STAGE_NAME[stage + 1] .. "!")
return true
end
进化的材料链两阶递进:一阶到二阶要 30 块进化石加一张血统证,二阶到三阶的要求数量翻倍——材料链的斜率决定进阶的节奏,第一阶的甜头要来得早。进化必成的设定让收集的材料笃定兑现,失败率的挫败留给装备强化,宠物的成长走确定性的温柔路线。形态的切换在材料消耗后即时执行:模型的变更、属性的跃升(攻击加 40%、血量加 60%)、外观的光效升级三件事同步。
---进阶的属性继承与跃升
function Pet.recalcAfterEvolve(actor, petId, newStage)
local baseAtk = Pet.baseAtk(actor, petId)
local evolveAtk = Pet.evolveAtk(newStage)
local final = baseAtk + evolveAtk
Pet.setAtk(actor, petId, final)
-- 亲密度与等级保留
local intimacy = Pet.intimacyOf(actor, petId)
Pet.setIntimacy(actor, petId, intimacy)
sendmsg(actor, 1, "宠物攻击更新为 " .. final ..
"(含进化加成 " .. evolveAtk .. ")")
end
属性的重算保留进化前的积累:等级、亲密度、已有的装备加成全量继承——进化的爽感来自增量的属性而非重置的洗牌。进化材料的获取走行会副本与野外采集的双渠道,材料的供给与宠物的受众匹配:养宠物的玩家不全是打宝的核心,材料的获取要有生活技能的路径。进化的全服播报带宠物的名字与形态:宠物的进化是行会的集体喜事,播报的社交价值让进化不仅是个人的成就。
进化的转化漏斗:一阶到二阶的玩家占比、二阶到三阶的占比,漏斗的断点提示材料链的失衡;进化石的产出与消耗的流量对照,材料的通胀监控。
进化的材料链曾经在校验失败时也执行消耗,先验后扣的顺序与全服消耗类玩法统一。形态的切换曾经在宠物出战时失败,召回再进化的前置流程补上。继承的属性曾经漏了亲密度,进阶后的小伙伴形同陌路,继承的清单全量化。
进化链的阶数与材料进配置表,新宠物的接入只填表。形态的外观差异要一眼可辨,进阶的仪式感一半在视觉。进阶的全服播报带宠物名与阶数,养成的高光时刻全服共享。
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