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网络通信跨服配额

【网络通信】跨服联赛带宽预算:三类包的配额与降级顺序

2026-09-22 07:42 作者:996 技术组 0 阅读 996引擎Lua教程传奇脚本网络通信跨服配额

实战应用:用在哪里

跨服沙巴克联赛八百人同场,出包带宽是单服场景的六倍。带宽按三类包做预算:状态同步拿六成、战斗事件拿三成、聊天播报拿一成,超预算按倒序降级,联赛再热也不挤爆管道。

配额表与用量记账

每秒预算一千二百包,三类各记已用,超配额的类目本秒拒发并入下一秒。

lua
local BUDGET = { sync = 720, fight = 360, chat = 120 }
local used = { sync = 0, fight = 0, chat = 0 }
setontimerex(76, 1)
function ontimer76()
    used.sync, used.fight, used.chat = 0, 0, 0
end
local function trySend(kind, fn)
    if used[kind] >= BUDGET[kind] then return false end
    used[kind] = used[kind] + 1
    fn()
    return true
end

降级顺序的执行

聊天最先降,播报次之,状态同步永不降;被拒的聊天批量合并成一条摘要。

lua
local function sendChat(text)
    local ok = trySend("chat", function()
        sendcentermsg(text)
    end)
    if not ok then
        chatDrop = chatDrop + 1
        if chatDrop % 50 == 0 then
            sendcentermsg("战况激烈,部分频道消息已合并")
        end
    end
end

验证与监控

压测三类包打满配额,验证降级顺序与配额重置。线上每秒记各类用量曲线,sync长期贴满说明同屏人数超设计,降AOI频率而不是砍配额。

踩坑记录

配额重置的定时器停摆会让全部类目永久超限拒发,ontimer76入口先自检重置是否在跑。table字段名用sync做键与Lua关键字无冲突但易读性差,换成state更稳。聊天合并的摘要条数阈值五十是拍脑袋值,按掉包率动态调整,玩家感知优先于数值洁癖。跨服链路的两端都要做预算,单边限速只会把拥塞推给对端,协商好的总预算写进联调文档。

作者履历与出处

本文由 996 技术组基于 996 引擎官方知识库与浮生梦老师课程体系整理。团队长期从事传奇类引擎 Lua 后端逻辑、客户端界面与商业版本交付,内容以官方知识库与真实项目为出处,按版本持续修订。

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