沙巴克宫门口两百人混战,全图广播位置让包量爆炸。AOI九宫格把视野收敛到周围三乘三格,位置更新只发给相关玩家,进出格事件做增量合并,包量能压掉九成。
坐标除以格宽8得到格号,视野集合是自身格加周边八格的玩家名列表。
local GRID = 8
local function gridKey(x, y)
return math.floor(x / GRID) * 1000 + math.floor(y / GRID)
end
local function aroundGrids(x, y)
local gx, gy = math.floor(x / GRID), math.floor(y / GRID)
local list = {}
for i = -1, 1 do
for j = -1, 1 do
table.insert(list, (gx + i) * 1000 + (gy + j))
end
end
return list
end
玩家换格时算新旧视野差集:新进入的名单发出现消息,离开的名单发出走消息,原地挪动不广播。
local lastGrid = {}
local function onMove(actor, x, y)
local player = class(actor)
local nk = gridKey(x, y)
if lastGrid[player:GetName()] == nk then return end
lastGrid[player:GetName()] = nk
for _, gk in ipairs(aroundGrids(x, y)) do
broadcastEnter(gk, player:GetName())
end
end
两百假人同格压测,对比全图广播与九宫格的每秒出包数,收敛比应达到十倍量级。线上监控单格人数,超过五十人的格子触发降频:非战斗单位的位置同步从每秒十次降到四次。
格宽取8是按人物移速折中的经验值,太小频繁换格事件风暴,太大视野浪费带宽,换图前先按地图实际移速分布采样再定。lastGrid表按名字累计,与所有名字键表一样要定时清扫离线条目。边界坐标为负数时math.floor向下取整是对的,写成取整除会串格,负坐标地图要专门回归。进出消息合并的窗口内玩家闪现会漏发离开消息,对端残留幽灵节点,收到同id重复出现消息时先做本地清理再渲染。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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