千人同时过图,每人触发一次存档写盘,磁盘队列瞬间打满。写入削峰用脏标记合并:改了先记脏,三十秒统一落盘一次,写盘次数降两个数量级,玩家无感知。
业务改动只标脏不写盘,落盘定时器扫描脏名单批量持久化。
local dirty = {}
local function markDirty(actor, field)
local player = class(actor)
dirty[player:GetName()] = dirty[player:GetName()] or {}
dirty[player:GetName()][field] = true
end
落盘器每三十秒跑一轮,每轮最多处理两百人,处理完从脏表摘除,超额留到下轮。
setontimerex(89, 30)
function ontimer89()
local n = 0
for name, fields in pairs(dirty) do
local a = getplayerbyname(name)
if a ~= nil and isplayer(a) then
flushFields(a, fields)
end
dirty[name] = nil
n = n + 1
if n >= 200 then break end
end
end
千人过图压测对比削峰前后磁盘队列长度与写延迟,写次数降幅应达百倍级。监控脏表滞留量,超过五百人说明落盘速度追不上脏速度,扩批次或延长间隔要二选一。
markDirty的字段粒度到键,整人重存是浪费,flushFields按字段清单精确写。玩家掉线的瞬间必须强制落盘,等三十秒周期就是赌运气,登出流程插强制flush。dirty表按名字嵌套表,摘除时置nil而不是清空内层,残留空表会让扫描越来越慢。合并窗口内的宕机会丢最近三十秒改动,回档投诉的兜底是关键动作即时写,脏合并只用于低敏数据,分类分级不能偷懒。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
实战应用:用在哪里 悬赏捕杀把玩家之间的恩怨变成可托付的系统行为:仇家难以亲自复仇时,花费金条发布悬赏,全服玩家接单击杀目标…
实战应用:用在哪里 策划改表是日常动作,漏填字段、引用了不存在的编号、数值越界这三类问题占了配表故障的绝大多数。等玩家报错再…
实战应用:用在哪里 行会擂台给中小行会提供了固定的对抗出口:挑战方击败守擂方后接管擂台,连胜次数决定每日结算奖励档位。接口层…
实战应用:用在哪里 世界首领战里玩家最关心的是伤害前十名:榜单要求随时插入、随时能按序取出,每来一条伤害记录都重新排序一次太…
实战应用:用在哪里 百人同屏的攻城战里,把每条移动、施法消息广播给全地图是最常见的性能失误。九宫格视野的做法是把地图切成等大…
实战应用:用在哪里 留言板、行会招募语、邮件标题这类字段会被玩家自由填写,并写入角色变量或转发给持久层。拼接式的写法一旦遇到…