服务器的选择列表、任务的类型筛选、邮件的分类过滤——下拉列表是选项聚合的标准控件。下拉的实现要点是分组的渲染、选中态的管理与展开的性能,长列表的下拉不能因为选项多而卡顿。
---下拉列表:分组标题与选项的渲染
function Dropdown.show(win, groups)
local list = GUI:ListView_Create(win, "opts", 0, 0, 200, 240)
Dropdown.rows = {}
for _, g in ipairs(groups) do
-- 分组标题:置灰不可点
local head = GUI:Text_Create(list, "g_" .. g.name,
0, 0, 11, "#999999", "— " .. g.name .. " —")
head.selectable = false
for _, s in ipairs(g.servers) do
local row = GUI:Text_Create(list, "s_" .. s.id,
0, 0, 12, "#FFFFFF", s.name)
GUI:addOnClickEvent(row, function()
Dropdown.pick(s)
end)
Dropdown.rows[#Dropdown.rows + 1] = row
end
end
end
下拉的选项按分组渲染:分组标题置灰不可选,选项行可点——分组的信息架构让几十个服务器按电信、联通、推荐区清晰归位。选中态的管理:当前选中的行高亮加对勾,切换选项时旧的高亮取消、新的高亮点亮,状态唯一。长列表的性能:选项超过 50 个时只渲染可视区的行,滚动时按需填充——全量渲染的下拉在千级选项时帧率腰斩。
---选中态的管理:唯一高亮与回调
function Dropdown.pick(server)
if Dropdown.selected then
Dropdown.selected.color = "#FFFFFF"
end
Dropdown.selected = server
Dropdown.selectedRow.color = "#FFD700"
Dropdown.onPicked(server)
Dropdown.collapse()
end
---推荐分组的置顶:负载均衡的引导
function Dropdown.sort(groups)
-- 推荐的服务器置顶:负载低且有新手加成
table.sort(groups[1].servers, function(a, b)
return a.load < b.load
end)
end
下拉的收起与选中回调:选定后收起列表、更新触发器显示、触发 onPicked 的回调——回调把选择交给业务层,控件本身不感知业务。推荐分组的排序按负载升序:人少的服务器排前面,负载均衡的引导从选服的界面就开始。下拉的键盘操作:上下键移动选项、回车确认,键盘党的效率与鼠标党一致。
下拉的选项渲染数量与实际数据的一致性断言;展开的帧耗时监控,超过 16 毫秒即优化渲染的批次;选中回调的触发率验证,选了没反应是交互的硬伤。
分组的标题曾经可以被选中,选中了一个「分组名」提交后服务端报错,标题的不可选标记补上。展开的动画曾经阻塞输入,动画期间的点击丢失,动画与输入的并行处理。选项的状态曾经不刷新,服务器的状态变化后下拉还是旧的标注,数据的变更通知驱动刷新。
分组的结构与排序进配置,运营的分区策略自助调整。下拉的宽度自适应最长的选项文本,选项不出现省略号的截断。当前选中项的持久化:记住玩家上次的选择,登录的默认定位到常用的服务器。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
实战应用:用在哪里 悬赏捕杀把玩家之间的恩怨变成可托付的系统行为:仇家难以亲自复仇时,花费金条发布悬赏,全服玩家接单击杀目标…
实战应用:用在哪里 策划改表是日常动作,漏填字段、引用了不存在的编号、数值越界这三类问题占了配表故障的绝大多数。等玩家报错再…
实战应用:用在哪里 行会擂台给中小行会提供了固定的对抗出口:挑战方击败守擂方后接管擂台,连胜次数决定每日结算奖励档位。接口层…
实战应用:用在哪里 世界首领战里玩家最关心的是伤害前十名:榜单要求随时插入、随时能按序取出,每来一条伤害记录都重新排序一次太…
实战应用:用在哪里 百人同屏的攻城战里,把每条移动、施法消息广播给全地图是最常见的性能失误。九宫格视野的做法是把地图切成等大…
实战应用:用在哪里 留言板、行会招募语、邮件标题这类字段会被玩家自由填写,并写入角色变量或转发给持久层。拼接式的写法一旦遇到…