三颗低级宝石合成一颗高一级宝石,成功率逐级递减:一到三级必成、四到六级八成、七级起六成,失败返还两颗碎屑。碎屑攒够十颗可直兑一颗,保底让失败不产生全额挫败感。
合成入口校验材料三颗同等级,按目标等级取成功率判定。actor是字符串,转对象后扣料发料。
local RATE = { [1] = 100, [2] = 100, [3] = 100, [4] = 80, [5] = 80, [6] = 80, [7] = 60 }
function composeGem(actor, lv)
local player = class(actor)
local mat = "宝石" .. lv .. "级"
if player:checkitemw(mat, 3) == false then
sendmsg(actor, 0, "需要3颗" .. mat)
return
end
player:takeitem(mat, 3)
if math.random(1, 100) <= RATE[lv] then
giveitem(actor, "宝石" .. (lv + 1) .. "级", 1)
sendmsg(actor, 0, "合成成功!获得" .. "宝石" .. (lv + 1) .. "级")
else
giveitem(actor, "宝石碎屑", 2)
sendmsg(actor, 0, "合成失败,返还宝石碎屑2颗")
end
end
十颗碎屑直兑任意一级宝石,保底兜住连续失败的挫败,碎屑按角色累计。
function exchangeChip(actor)
local player = class(actor)
local chips = tonumber(getplayvar(actor, 2, "GEM_CHIP") or "0")
if chips < 10 then
sendmsg(actor, 0, "碎屑不足10颗,当前" .. chips)
return
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "GEM_CHIP", chips - 10, 1)
giveitem(actor, "宝石1级", 1)
end
七级宝石万次合成模拟,实测成功率与配置偏差小于两个百分点。线上统计各等级合成次数与碎屑回收量,碎屑兑换占比超四成说明递减率偏狠,玩家在用脚投票。
材料名按等级拼接要求物品库命名严格对齐,一字之差checkitemw永远为假,上线前逐级空跑校验。失败返两颗碎屑、成功不返的规则写进公示,改规则要提前公告,玩家对暗改概率的敏感度远超数值本身。碎屑也可以走背包物品而非变量,走变量的好处是防交易,坏处是清档即失,按运营诉求二选一。GEM_CHIP扣减在giveitem成功之后执行,顺序颠倒会在背包满时白扣。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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