结义兄弟的合击技是社交系统的招牌:两人同图近距离才能释放,威力翻倍。beginmagic触发在技能出手瞬间校验结义对象的状态,缺一人不合击,保证这个技能的稀缺感。
出手时读结义对象名,getplayerbyname查在线,class转对象比对地图。actor是字符串,全程用对象方法。
function beginmagic(actor)
local player = class(actor)
local mateName = getplayvar(actor, 2, "SWORN_MATE")
if mateName == nil or mateName == "" then
sendmsg(actor, 0, "尚未结义,无法释放合击技")
return
end
local mate = getplayerbyname(mateName)
if mate == nil or not isplayer(mate) then
sendmsg(actor, 0, "结义对象不在线,合击失败")
return
end
if class(mate):getmap() ~= player:getmap() then
sendmsg(actor, 0, "结义对象不在同一地图")
return
end
addbuff(actor, "SWORN_POWER", 30)
addbuff(mate, "SWORN_POWER", 30)
end
合击以结义对为单位共享冷却,双方各有180秒锁,任一侧在锁内另一侧也放不出。
local function checkPairLock(actor, mate)
local now = os.time()
local a = tonumber(getplayvar(actor, 2, "SWORN_LOCK") or "0")
local b = tonumber(getplayvar(mate, 2, "SWORN_LOCK") or "0")
if now - a < 180 or now - b < 180 then
sendmsg(actor, 0, "合击技冷却中")
return false
end
setplayvar(actor, "HUMAN", "SWORN_LOCK", now, 1)
setplayvar(mate, "HUMAN", "SWORN_LOCK", now, 1)
return true
end
测试覆盖结义双方同图、异图、离线、冷却中四种场景,双人都应拿到Buff或都拿不到,不能出现单边合击。上线后统计合击日均次数,长期低于十次说明前置太苛刻,考虑把冷却缩到120秒。
getplayerbyname对离线玩家返回nil,先判nil再isplayer双保险,个别版本返回的是无效对象而非nil。mate对象在本次调用内有效,别存到全局表复用,下一帧就是脏引用。SWORN_LOCK写在双方变量里,结义解除后旧锁残留无害但要随解除流程清理。beginmagic对所有技能触发,函数第一行先判断技能名再走合击逻辑,普通技能保持零开销直通。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
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