玩家拉黑某人后,对方的私聊、交易邀请、组队邀请都应静默失效。屏蔽名单的服务端同步方案:屏蔽关系服务端持有,各业务入口统一查询,屏蔽与解除在多端即时生效。
屏蔽入口写服务端名单,各业务入口统一查名单做静默拦截。actor是字符串,转对象后查询与登记。
local blockList = {}
local function blockPlayer(actor, targetName)
local player = class(actor)
blockList[player:GetName()] = blockList[player:GetName()] or {}
blockList[player:GetName()][targetName] = true
sendmsg(actor, 0, "已屏蔽" .. targetName .. ",其消息与邀请将不再送达")
end
local function isBlocked(owner, targetName)
local list = blockList[owner]
return list ~= nil and list[targetName] == true
end
私聊、交易、组队三类入口在处理前查屏蔽关系,被屏蔽的请求静默丢弃并给对方一次计数。
function onTradeInvite(actor, targetName)
if isBlocked(targetName, player:GetName()) then
setsysvar("BLOCK_SILENT", os.time())
return
end
forwardInvite(targetName, player:GetName())
end
屏蔽后三类请求的静默与解除后的恢复各验一遍;屏蔽方与被屏蔽方的提示语对称检查。上线后看屏蔽行为的量级分布,高频屏蔽某个账号的投诉集中时,账号本身可能需要风控介入。
isBlocked的参数顺序是持有者在前目标在后,写反的查询永远查不到,封装函数后业务只传语义参数。屏蔽关系存内存要落盘持久化,重启后屏蔽全失效是重事故。被屏蔽方的请求静默丢弃,不要回执“已被对方屏蔽”,激化矛盾的信息一概不发。解除屏蔽后历史邀请不补发,只保证新请求正常,补发旧邀请是bug不是功能。
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