祖玛卫士被引出出生点追玩家,玩家一个随机传送卷跑路,怪物原地发呆八秒才想起回家。视野丢失回归机制给怪物加目标失效处理:八秒见不到人就放弃仇恨,走回出生点重置。
攻击触发里刷新怪物对目标的末次可见时间,全局轮询扫描超时八秒的仇恨记录并清空。
local seen = {}
function attack(actor)
local player = class(actor)
seen[player:GetName()] = os.time()
end
setontimerex(82, 2)
function ontimer82()
local now = os.time()
for name, t in pairs(seen) do
if now - t > 8 then
seen[name] = nil
end
end
end
目标失效的怪物按出生点归位,归位半径十格内重新进入警戒,防拉怪卡地形。
local home = {}
function onSpawn(actor, monName, hx, hy)
home[monName .. "_" .. class(actor):GetName()] = { x = hx, y = hy }
end
function goHome(actor)
local player = class(actor)
local key = "祖玛卫士_" .. player:GetName()
local h = home[key]
if h ~= nil then
mapmove(actor, "zuma7", h.x, h.y)
sendmsg(actor, 0, "怪物已回归出生点")
end
end
测试引怪出半径五十格后传送走,八秒后确认仇恨清空与归位坐标正确。上线后统计怪物平均拉离距离,超出出生点三十格的记录集中出现说明回归阈值偏松。
seen表按玩家名累计与拉怪地图无关,多地图同名怪共享一条记录会提前失效,键里拼上怪物唯一序号才严谨。归位用mapmove会瞬移穿屏,视觉生硬,有寻路预算时改逐格回归,预算紧张保留瞬移加尘土特效遮掩。八秒阈值对不同怪分级:精英十二秒、小怪六秒,一刀切的数值是策划与程序互相埋怨的根源。ontimer82的轮询在怪物总量过万时切片,别一口气扫全表。
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