好友赠送本是社交温情功能,也是小号转移资产的后门。赠送护栏三道:单日赠送上限十万金币、单角色每日接收上限二十万、同一接收方一小时冷却,温情与风控在规则里各得其所。
赠送入口校验双方限额与接收方冷却,全过才转账。actor是字符串,转对象后双向记账。
local LIMIT = { give = 100000, recv = 200000, cool = 3600 }
function giftGold(actor, friendName, amount)
local player = class(actor)
local gave = tonumber(getplayvar(actor, 2, "GIVE_DAY") or "0")
if gave + amount > LIMIT.give then
sendmsg(actor, 0, "今日赠送额度剩余" .. LIMIT.give - gave)
return
end
local friend = getplayerbyname(friendName)
if friend == nil or not isplayer(friend) then
sendmsg(actor, 0, "对方不在线,无法赠送")
return
end
local lastRecv = tonumber(getplayvar(friend, 2, "RECV_TS") or "0")
if os.time() - lastRecv < LIMIT.cool then
sendmsg(actor, 0, "对方1小时内接受过赠送,稍后再试")
return
end
local recvDay = tonumber(getplayvar(friend, 2, "RECV_DAY") or "0")
if recvDay + amount > LIMIT.recv then
sendmsg(actor, 0, "对方今日接收额度已满")
return
end
if player:checkitemw("金币", amount) == false then
sendmsg(actor, 0, "金币不足")
return
end
player:takeitem("金币", amount)
class(friend):giveitem("金币", amount)
setplayvar(actor, "HUMAN", "GIVE_DAY", gave + amount, 1)
setplayvar(friend, "HUMAN", "RECV_DAY", recvDay + amount, 1)
setplayvar(friend, "HUMAN", "RECV_TS", os.time(), 1)
sendmsg(actor, 0, "赠送成功")
sendmsg(friend, 0, "收到来自好友的赠礼" .. amount .. "金币")
end
双向额度按自然日重置,重置动作挂在登录触发,日期变更即清零。
function resetGiftQuota(actor)
local player = class(actor)
local today = os.date("%Y%m%d")
if getplayvar(actor, 2, "GIFT_DATE") ~= today then
setplayvar(actor, "HUMAN", "GIFT_DATE", today, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "GIVE_DAY", 0, 1)
setplayvar(actor, "HUMAN", "RECV_DAY", 0, 1)
end
end
超额、冷却中、额度满三条拒绝路径与一条成功路径全绿;跨日额度恢复验证。上线后监控赠送网络图谱,多进一出的星型结构是小号矩阵的形态,聚类的账号进风控名单。
对方额度校验读他人变量,部分引擎分支限制跨玩家读变量,受限时把额度记账挪到服务端全局表按名记账。RECV_TS与RECV_DAY并存是两套逻辑,冷却管频率、日额管总量,只留一套会漏。跨日重置挂登录触发,长在线玩家跨零点不重登额度不刷新,日切广播里补一次全员重置。赠送的金币直接进背包,接收方背包满时class(friend):giveitem静默失败而对方已扣,双向记账改先入暂存再入包。
全站技术干货持续更新:996 引擎 / Lua 实战帖,语法、参数与示例一篇讲透。进入文章地图 · 查看全部 →
实战应用:用在哪里 悬赏捕杀把玩家之间的恩怨变成可托付的系统行为:仇家难以亲自复仇时,花费金条发布悬赏,全服玩家接单击杀目标…
实战应用:用在哪里 策划改表是日常动作,漏填字段、引用了不存在的编号、数值越界这三类问题占了配表故障的绝大多数。等玩家报错再…
实战应用:用在哪里 行会擂台给中小行会提供了固定的对抗出口:挑战方击败守擂方后接管擂台,连胜次数决定每日结算奖励档位。接口层…
实战应用:用在哪里 世界首领战里玩家最关心的是伤害前十名:榜单要求随时插入、随时能按序取出,每来一条伤害记录都重新排序一次太…
实战应用:用在哪里 百人同屏的攻城战里,把每条移动、施法消息广播给全地图是最常见的性能失误。九宫格视野的做法是把地图切成等大…
实战应用:用在哪里 留言板、行会招募语、邮件标题这类字段会被玩家自由填写,并写入角色变量或转发给持久层。拼接式的写法一旦遇到…